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 TACTICA V8 Adeptus Astartes

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Prolapsus
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MessageSujet: TACTICA V8 Adeptus Astartes    Mer 28 Juin - 11:53

Tactica Adeptus Astartes V8

Bonjourà tous,

Je vous présente ce Tactica SM V8 basé sur l’index Impérium I.

N’y cherchez pas de « mathammer », il ne sera question que de mes ressentis des unités effectivement testées pendant mes parties et sera donc très subjectifs.

Le code couleur :
- En VERT les unités très utiles peu importe la situation
- En ORANGE celles qui sont plus situationnelles mais restent correctes
- En ROUGE celles où vous allez ramer pour en tirer quelque chose.

Armes de Tir

Armes spéciales

- Fuseur
Le fuseur a vu son prix presque doublé. Tandis qu’il ne peut plus one-shot des véhicule en un seul tir, il fait bien plus mal aux figurines multi-PV et permet de descendre des persos (voir des CM) sur une seule Save ratée vu la disparition d’EW.

Son profil d’arme d’assaut lui permet de faire une Advance et ainsi d’atteindre des cibles inatteignables via le seul mouvement et de surprendre l’adversaire sur un bon jet.

Malgré tout, sa portée de 12ps demandera soit un transport (*attention au drop pod et les 9ps empêchant la fusion) pour l’amener au bon endroit et profiter de la fusion, soit il faudra faire de multiples Advance sous le feu ennemi.

En résumé : une bonne arme qui fera de gros trous une fois à portée, mais qui met son porteur et son escouade en péril vu sa portée réduite et son incapacité à détruire des véhicules d’un coup. A mettre sans hésiter dans un escouade si le points vous le permettent, il se rentabilise très vite.

- Fusil à plasma

Le plasma a incontestablement gagné dans cette nouvelle édition : prix +- similaire mais sans la surchauffe, F et PA très correctes, n’est plus annulé par le moindre couvert, permet une charge ensuite…

Son seul défaut est qu’il n’est que D1 et est donc destiné à raser des escouades mono-PV ou affaiblir des véhicules, et nécessite pour cela d’être pris en nombre.

Son profil « surchauffe » est également intéressant dans une optique de maximiser les dégâts avant de perdre l’unité.

En résumé : une arme toujours utile et désormais très fiable, anti-troupaille d’élite ou à couvert.

- Fusil à gravitons (sur des motards)

Le graviton a été nerfé dans cette édition : sa F moyenne ne lui permettra de blesser facilement que de l’infanterie où il entre en concurrence avec la plasma qui a de meilleures F et portée.

Son intérêt réside dans son D3 Damage aux figs avec Save à 3+ ou mieux, mais sa F de 5 lui barre l’accès aux véhicules de manière efficace. Il aura donc un rôle d’anti- élite avec E moyenne (ex : terminators, centurions,…).

Il peut toutefois rester utile sur des figs avec un grand Mouvement leur permettant d’être à portée de tir rapide et de charger ensuite.

En résumé : moins puissant que le fuseur, moins polyvalent que le plasma, le graviton est à réserver pour affronter des listes avec beaucoup d’infanterie à haute save, plusieurs PV et endurance moyenne. Et ça ne court pas les rues.

- Lance-flammes (sur des Marines d'assaut)

Il coute plus cher, n’est plus utilisable dans une optique de FEP, a le même profil qu’un bolter pour une portée 3x plus petite…

Mais avec un peu de chance, qu’est-ce qu’il pique sur les persos avec son 1D6 touche auto! Il ne manque que des rerolls pour blesser (Allez GW, pense aux Salamanders rapidement stp !) et nous avons là une arme anti-horde et anti-perso très correcte.

Son profil d’assaut lui permet là aussi de compenser sa faible portée, de fiabiliser une charge et d’attendrir une unité avant. Très efficace sur des unités avec un bon M destinées à charger ensuite.

Il permet également de faire un bon repoussoir en contre-charge vu qu’il n’a aucune pénalité.

En résumé : Très utile contre les unités à faible endurance (Gaunt, Eldaris, GI, …), sa faible portée met son porteur à distance de charge auto par l’ennemi et nécessite d’en tenir compte (charger ou attendre de se faire charger pour la contre-charge). Il est dévastateur contre les persos à Endurance et Save moyennes.

Armes Lourdes

- Multi-fuseur

Là on touche à du lourd : portée intéressante (de tir et de fusion), F couvrant un large spectre (la moyenne des véhicules étant de 7), tir après déplacement, PA-4...Un must contre toutes les armées.

En résumé : Une arme qui trouvera toujours une cible (et la défoncera) à un coût très correcte, mettez m'en 10.

- Canon à plasma

Comme son petit frère, mais à longue portée et 1D3 tirs. Il sera toutefois plus difficile à caser dans l'armée (hors véhicule), car sa portée le destine à du fond de cours en l'investissement en point n'est pas facilement remboursé (min. 5 tactiques qui ne devront en théorie pas utiliser leurs bolters) hors escouades spécialisées (devastator).

En résumé : Profil intéressant, prend son plein potentiel quand multiplié dans la même unité où il rase des escouades.

- Canon à gravitons

4 tirs avec une portée moyenne et un PA très correcte, ce gros bestiau rase les escouades d'infanterie (de légères à lourdes) mais sa force et son manque de reroll pour blesser l'empêchera d'être aussi « all-in » qu'en V7 vu qu'il se casse désormais les dents sur les grandes endus.

Ses 24ps demandent également d'être assez proche de la cible et place son porteur à distance de charge punitive.

En résumé : LE raseur d'infanterie par excellence, il est désormais cantonné à ce rôle.

- Lance-flammes lourd

Même réflexion que son petit frère, à l'exception qu'il n'est plus une arme d'assaut mais gagne en F et PA.

Il souffre de ne pouvoir être pris que par des piétons (hors véhicules) ce qui rend son placement difficile.

- Lance-missiles

L'arme qui fait le grand écart : d'une part un profil « antichar » avec un F élevée lui donnant la possibilité de blesser beaucoup de choses, d'autre part un profil « antihordes » avec le profil d'un bolter.

Il n'est vraiment excellent dans aucun des 2 domaines mais gagne en souplesse d'utilisation ; contrairement au canon laser qui a le même prix et qui est en quelque sorte « annulé » sur les armées populeuse, la L-M sera toujours utile.

- Canon Laser

Ça tir très fort, de très loin et ça fait des gros trou peu importe la cible. Sa seule faiblesse est son tir unique. Efficacité terrible quand groupé en une unité qui dégommera une fig' à grosse endu à chaque tour. Il peut servir d'unité « leurre » pour attiré les charges en FEP car sa dangerosité ne peut être ignorée.

En résumé : les armées de hordes s'empresseront d'aller le neutraliser au càc, les autres prendront cher. En mettre un ou deux dans sa liste dans une unité dédiée n'est pas une mauvaise idée. En mettre 47 comme Pierro est carrément porc, sauf si on joue Orks .

Armes combinées

La seule réelle utilité d'une arme combinée et de doubler l'impacte des armes spéciales et de fiabiliser les unités dans leurs rôles (deux fuseurs valent mieux qu'un!). Mettre une arme combi différente de l'arme spéciale pour plus de polyvalence est à mon sens une mauvaise idée car l'une des 2 sera toujours lésées au profit de leur et le positionnement en devient difficil. Leur possibilité de tirer avec les 2 modes sera ignoré sauf dans le cas du combi-LF et ses touchez auto.


Armes lourdes de Terminator

- Lance-flammes lourd

Voir plus haut, et pour 4 pauvres points de plus vous avez le canon d'assaut ci-dessous.

- Canon d'assaut

En voila une arme qu'elle est bonne. F6 très confortable, PA-1 ne remplaçant pas le perforant mais compensée par une cadence de tirs accrue (6 tirs!), rôle et portée identiques aux armes de poings de l'unité permettant une saturation de tirs très intéressante à courte et moyenne portée...Elle complète très bien le bolter storm/fulgurant en anti-infanterie et permet de chatouiller les véhicules légers et moyen (Land Speeders, Raiders, Motojets,...).

En résumé: Permet aux Termis de rester utiles toute la parties et de leur donner un semblant d'efficacité sans exploser leur cout en points.

- Lance-missiles Cyclone et bolter storm

Un lance-missile modifié avec moins de tirs en mode "frag" que son équivalent standard (1d3 VS 1d6) mais plus en mode "antichar" (1d3 vs 1) et une portée réduite (36 vs 48). Pourquoi pas sauf que...Le prix est doublé et que vos termi seront en théorie en 1ière ligne et prendront rapidement la mort.

En résumé: Serait très sympa pour des termis fond de cours, mais ceux-ci n'existent pas...

Armes de CàC

- Epée énergétique

Pour 4pts la PA3, mettez en sans craintes sur vos assauts voir sur vos sergents si les points le permettent. La V8 étant bien plus rapides pour avoir du CàC, ça peut toujours servir.

N'oubliez pas qu'elle ne modifie pas la F ni le nombres d'A du porteur et sera donc à réserver contre des petites troupes E3 ou 4 maximum pour être réellement pertinente.

- Hache énergétique

Pa2 mais +1 en F.

- Lance énergétique
- Gantelet énergétique + poing tronçonneur
- Marteau Thunder
- Griffe éclair

Environ le double du coût de l'épée, mais permet grâce à sa relance pour blesser de se mesurer à des E plus élevées (5+ relançable jusqu'à endu 7, soit l'endu moyenne des véhicules et CM).

En prendre 2 ne me semble pas un bonne idée car bien qu'elles octroient une A en plus, c'est au détriment d'une arme de tir qui peut être plus forte/rentable (ex: pisto plasma).

Les unités

QG

* Capitaine
- En armure énergétique

Un bonne statline, un accès à un vaste panel d'équipement pour en faire ce que l'on veut, pas trop cher...

Oui mais une Save à 3+ (avec une 4++), pour un QG "majeur", c'est non*. Même en Jetpack et avec la SS et l'arme de CàC adaptée, son prix sera dans ce cas bien trop élevé pour un QG peu résistant.

*Ca n'a l'air de rien, mais en terme de Save une 2+ et 2x plus efficace qu'une 3 (1/6 vs 1/3).

En résumé: un choix qui serait 100x plus intéressant avec une Save à 2+ à l'ancienne. Là, c'est non.

- En armure Cataphractii
Ceux que j’ai affronté en V7 connaissent mon amour pour les patrons en armure Cataphractii et feu leur invu 3+ relance des 1.

Ici leur profil reste très correct mais il est moins polyvalent que par le passé de part son M ridicule et son Advance réduite de moitié, et la disparition de IW qui lui permettait de ne perdre qu'un PV/blessure (il lui est par exemple désormais impossible de se tenir un IK en duel toute une partie comme auparavant).

Il est toujours très résistant avec une 2+/3++ de série (permettant de se passer de Storm Shield tout en diminuant la sensibilité aux armes à F élevée), la possibilité de prendre un FnP-like à 6+ via les traits de SdG, et ne demande plus d'équipement pour éviter le MI (ce qui est un avantage comme un inconvénient). Il a également plus de PV, la possibilité d’arriver en FEP là où on a besoin de lui et une aura permettant de relancer les 1 pour toucher aux unités à 6ps.

Il est par contre devenu très lent et nécessitera donc d’être jeté au milieu de la ligne pour avoir des cibles très proches afin de se rendre utiles sinon il sera très facilement ignoré et/ou tué.

Pour son équipement, une arme de CàC décente (autre que l'épée de base qui ne tirera pas profit de sa CC 2+) ainsi qu’un combi-plasma pour qu’il reste utile malgré sa lenteur me semble le minimum vu sa propension à se jeter dans la mêlée.

N'oubliez pas que son aura s'applique aussi à lui même, atténuant le malus de certaines armes de CàC (ex: Marteau tonnerre avec son malus de -1 pour toucher) voir pour les plus téméraire de tenter la surchauffe au plasma.

A « seulement » 162pts le bestiau dans cette configuration il est très rapidement rentable si correctement utilisé.



* Librarian

A l'exception de "Smite", les sorts du domaine des SM sont très situationnels et ne justifient pas l'investissement en points sauf MU bien spécifiques (ex: Nul Zone pour les DDC).

Il faut donc en tenir compte comme des bonus sympathiques mais pas de quoi baser sa stratégie dessus, comme pour l'Invisibilité V7.

Peuvent servir de parapluie face à des armées psy car seul moyen d'abjuration des sorts ennemis.

Attention toutefois que les Chevaliers Gris étant tous psykers, il y a peut-être quelque chose à creuser de ce côté...

- En armure énergétique

Vu l’absence du domaine de divination et ses rerolls pouvant aider des unités fond de cours, et associé à son M de 6 et la perte de la MI des armes de force, le Libraire en mode piéton est difficile à utiliser.

Il nécessitera donc un transport faisant exploser son coût en pts.

En résumé: Pour l'instant, réservé à ceux qui aime la fig'.

- En Jetpack

Sa seule utilité sera de seconder un patron de CàC en boostant son profil/attendrissant les cibles. Le Jetpack permet de jouer avec le placement pour "sniper" avec Smite jusqu'à ce que mort s'en suive.

Il reste à définir si le coût en pts pour 1D3 blessures mortelles aléatoires et un résistance en mousse est pertinent...

En résumé: le Mr demandera de la finesse pour être joué sans être OS le tour suivant, ce qui, couplé à l'aléatoire de ses sorts, réserve son utilisation pour les amateurs du genre.

- En armure termi

Là ça se négocie déja plus! La FeP précise et la possibilité de l'équipe avec un SS permet d'avoir quelque chose de tanky distribuant les blessures mortelles autour de lui tout en ayant du répondant au CàC contre des unités non spécialisées en la matière et en restant utile avec les 18ps de portée de Smite.

Le manque d'aura et son équipement moins percutant que le capitaine le destine donc à oeuvrer de son côté contre des cibles plus fragile qu'un capitaine, où sa 2+/3++ suffira à assurer sa survie.

En résumé: Une alternative viable au capitaine, moins polyvalente mais qui peut trouver sa place dans certaines listes.


* Chapelain
- En armure énergétique
- En armure termi


* Primaris Lieutenants

Une 70aine de points pour un QG avec un aura reroll des 1 pour blesser avec un bolter amélioré qui est toujours utile, c'est utile pour plusieurs choses.

Premièrement ça permet de s'acquitter de la taxe QG et d'investir des points ailleurs, ce qui est toujours utile pour remplir les slots nécessaires pour les détachements (la différence en prix permettant par exemple d'avoir et un choix QG, et une escouade d'assaut/tactique/intercessor).

Deuxièmement, bien placé avec des unités assorties (deva, centurions, Tactiques, prédators...), c'est un déluge de feu qui fait bien mal  qui va s'abattre sur l'ennemi et avec la capacité de se déplacer sur la table. Son coût est rapidement remboursé par le surplus de blessure, il faudra par contre faire attention au placement et dans cette optique, un cordon sanitaire de plusieurs unités profitant de son aura sera nécessaire. Ca tombe bien vu qu'il va les booster et qu'il n'y plus de restrictions dans le choix des cible.

Il fonctionne bien en complément du capitaine mais pour l'instant vu l'absence de transport, il devra démarrer en zone de déploiement .

En résumé: assortis avec des unités adaptées, ce petit gars va faire des ravage pour un coût minuscule. L'essayer c'est l'adopter.



Troupes

* Tactical Squad

Ces ptits gars ont perdu dans cette V8 de par la profusion d'armes diminuant leur Save, mais reste une ossature tout à fait correcte pour une armée compétitive. Ils peuvent être équipés presque sans restrictions, que ce soit en mode assaut (fuseur, LF, Fusil à plasma...) ou gardien de but (canon laser, L-M, canon à plasma,...à 2+ dans un couvert). Ils gagnent énormément à avoir une arme combinée sur leur sergent pour doubler leur impacte.

Le transport rhino, bien que plus cher, reste un choix tout à fait correcte de transport si un minimum spammé (1 ou 2 rhinos seront défoncés en un rien de tout par les armes antichars ennemis).

Attention toutefois à ne pas les suréquiper, car leur prix tout comme la tentation des les dégommer s'envole! On évitera donc les compo improbables du genre fuseur/Canon laser qui ne tireront jamais le plein potentiel de l'unité, même avec le tir divisé, de par le placement différent qu'elles demandent. Par contre des armes avec un profil plus similaire (fusil à plasma et M-F) peuvent être intéressantes.

Ces gars sont clairement orientés dans le tir, ne les envoyer pas au charbon contre des unités spécialisées en CàC sous peine d'être rapidement rabroué.

En résumé: les escouades tactiques demandent de trouver un équilibre dans leur équipement mais une fois le feeling apprivoisé, ils apportent une réponse à toutes les situations. On peut compter sur eux.

* Scout squad

Une unité (re)devenue très intéressante et polyvalente, bien que plus cher qu'un Tactique dans la configuration cape+sniper.

A poil ou avec des fusils à pompe Astartes vous avez une unité-écran qui ne vous coutera pas grand chose, fera un peu de dégâts et surtout permettra via son bonus pour le placement de bloquer les FeP adverses.

Avec cape et fusil de sniper, ils auront une 2+ dans un décors et pourront sniper les perso les persos de soutient (pas les QG gros thon, je pense plutôt à des Ltn, Apothicaire, Tourmenteur, Ehéré,...) grâce à leur règle permettant de les cibler. Et en plus sur un 6 c'est une BM en cadeau! Leur placement sera là plus en retrait pour pouvoir mieux en profiter, rendant leur placement moins agressif que la version fusillade.

Le lance-missiles ou bolter lourd peut valoir le coût sur les unités avec cape vu leur CT à 3+.

Il ne faut pas en attendre des merveilles au CàC vu leur 4+ de save.

En résumé: une unité toujours utile, très dérangeante pour l'adversaire si correctement placée et équipée.

* Intercessor Squad

Pour 100pts vous avez 10pv à 3+, avec bolters améliorés (portée 30ps et PA-1).

J'aime les utilisés comme une unité qui avance vers l'ennemi pendant que les FEP perturbe son placement, mais ils restent fragiles et leur manque d'option les rend très rigide dans leur rôle d'anti-troupe.

Vu qu'à l'heure actuelle ils n'ont pas de transport, c'est une unité qui va devoir se trainer sur le champ de bataille et subir avec une 3+, et se fera aligné très rapidement par les armes multi-D (autocanon, plasma surchauffé,...).

En résumé: une unité qui souffre fort de la comparaison avec les Tactiques beaucoup plus polyvalents et percutants. Très difficile des les jouer en milieu dur.

Elites

* Apthecary
* Sternguard Vet. Squad
* Dreadnought
* Venerable Dreadnought
* Ironclad Dreadnought
* Contemptor Dreadnought
* Terminator Squad
* Terminator Assault Squad
* Cataphractii Terminator Squad

Attaques Rapides

* Assault Squad
* Inceptor Squad
* Attack Bike Squad
* Land speeders

Soutien

* Devastator Squad
* Hellblaster Squad
* Whirlwind

Transport

* Rhino
* Razorback
* Drop Pod

Volants

* Stormtalon


Dernière édition par Prolapsus le Mar 4 Juil - 15:36, édité 13 fois
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MessageSujet: Re: TACTICA V8 Adeptus Astartes    Mer 28 Juin - 12:05

Wooooooooo, beau boulot

merci à toi pour le partage Smile

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MessageSujet: Re: TACTICA V8 Adeptus Astartes    Mer 28 Juin - 14:04

Merci pour le taff entamé (ben ouai pas question que tu ne complètes pas Wink )

Petite réflexion en passant à la lecture du LF.. pour son utilité de contre-charge, ne pas oublier qu'il ne peut (sauf erreur de ma part) pas tirer si l'unité ennemi débute sa charge hors de sa portée de tir (ex: les unités qui chargent après une FeP)

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MessageSujet: Re: TACTICA V8 Adeptus Astartes    Mer 28 Juin - 14:38

Whysbull a écrit:
Merci pour le taff entamé (ben ouai pas question que tu ne complètes pas Wink )

Petite réflexion en passant à la lecture du LF.. pour son utilité de contre-charge, ne pas oublier qu'il ne peut (sauf erreur de ma part) pas tirer si l'unité ennemi débute sa charge hors de sa portée de tir (ex: les unités qui chargent après une FeP)

Nop, même une unité que charge à 12ps pourra être cramée en Overwatch, les portées c'est pour la phase de tir il me semble, là c'est phase d'assaut Wink
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MessageSujet: Re: TACTICA V8 Adeptus Astartes    Mer 28 Juin - 19:07

Je pourrais être d'accord avec toi sauf que dans le texte sur l'état d'alerte je ne vois pas où on ne tient pas compte de la portée des armes puisqu'on utilise toutes les règles de la phase de tir. On en revient aux cas de la charge sans ligne de vue et celui du perso qui charge seul en quittant ses 3ps de protection.
Je suis preneur si qq à la règle qui parle des portées :-)

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MessageSujet: Re: TACTICA V8 Adeptus Astartes    Mer 28 Juin - 19:08

Bonne analyse !! J'attends de voir la suite (et surtout de pouvoir tester par moi même)

Pour la contre charge, je suis plutôt d'accord avec Whysbul, il s'agit d'un tir normal qui touche sur 6 et qui a les mêmes règles qu'une attaque de tir... donc le flamer doit être à portée...
"L’État d’Alerte
est résolu comme une attaque de tir normale (mais
pendant la phase de Charge adverse) et suit toutes les
règles normales, à ceci près que les jets de touche ne
réussissent que sur un 6, peu importe la CT de
la figurine qui tire et les éventuels modificateurs".

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MessageSujet: Re: TACTICA V8 Adeptus Astartes    Mer 28 Juin - 21:43

+1 avec Fab et Sombremine, la porter doit être mesurer, Ca permet justement si ton adversaire à 4 lance -flammes qui pique si tu le charge, mais si tu veut tenter la charge hors de sa porter et bien le lance flamme sert à rien mais bon après ce sera généralement une charge à 9ps du coup.

Très sympas ce détaille sur l'impérium. Merci pour le travail fourni!!! C'est plus que intéressant!
Wink
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MessageSujet: Re: TACTICA V8 Adeptus Astartes    Jeu 29 Juin - 9:11

Ok my bad pour les contre-charges, j'avais en tête un paragraphe qui expliquait tout ça mais ça doit dater d'un version antérieur alien #alzeihmer
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MessageSujet: Re: TACTICA V8 Adeptus Astartes    

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