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 TEST des armés V8, nouvelles méta!

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této'nico
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armée(s) jouée(s) : Tau,Chevalier gris, inquisition, space marine du chaos,hommes lézard (seraphon), Demonkin, raven guard, démon, haemonculus, death, Tzeentch, world eaters
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MessageSujet: TEST des armés V8, nouvelles méta!   Jeu 15 Juin - 23:53

Yop les copains ayant fait quelques parties v8, je vais vous partager mes impressions sur les armée que j ai joué et contre lesquels j ai jouer pour le moment. Attention que ce que je vais dire n'est pas a prendre au pied de la lettre ce ne sont que mes impressions pour le moment, cela peut changer après plusieurs partie avec d autre d armée.
- les world eaters, sont juste abusé au CC, la full infanterie est juste horrible avec des berzerk qui frappent 2fois, avec Prince demon qui fait relancer les 1, 2 pistolet plasma et full hache sa arrache par unité!
- haemonculus, armée tres résistant avec une grosse endu pour toute l armée ( en général votre adversaire vous blesse sur du 5+), ensuite tout l armée possède une invu 5+ qui est incroyable quand on sait qu il y a beaucoup d armée qui font de la grosse PA. Et apres il y a encore une regene a 6+. Donc du tres costaud!
Pas mal de satu avec attaque empoisonnés, attention faut prévoir de l anti chars.
Tyranide, jouer contre est tres impressionnants, c est une armée hyper nombreuses avec énormément de monstres sa fait peur et l armée est tres vite sur votre adversaire! Les terrmagonte qui vont directement bloquer au CC une grosse unité de votre adversaire pendant que les monstres font une purge du reste, juste super puissants! Les carni sont tres puissants, a précisé!
Gk, comme a la v7 ils sont très peu mais par contre c est les seul que j ai jouer pour le moment où il suffit d utiliser une unité pour en détruire une autre, on met la moitié en tp et les reste vous pouvez faire des tp pour ceux qui sont déjà sur la table grâce a des aptitude ou même la magie. Peu nombreux mais au premier tour vous avez tout une armée de GK dans la face avec chacun des gars qui tirs 4fois au bolters, ouch! La magie est pas abusé mais va gentiment titiller votre adversaire par ci par là.
Soeur de bataille, j en ait pas vue grand chose mais celestine est juste indestructible ( ou plutôt qu'elle revient a chaque fois xd ) les machine de pénitence chottent au CC un peu comme les bezerk elle frappe deux fois sur un 4+ mais directement, elle frappe comme un dread pour imaginer la puissance du trucs!
Voila mes premières impressions des armée.
Je pense que la prochaine armée que vai tester seront mes demons, le nouveau système d invocations semble tres sympas a jouer. 😉
N'hésitez pas a mettre vos impressions des armée!
😉
Teto.
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této'nico
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MessageSujet: Re: TEST des armés V8, nouvelles méta!   Mar 20 Juin - 22:01

Second débrief de mes parties V8!
- Iron Warriors, d ce que j'ai pu voir les bolters lourds et les canons lasers sont comme je le pensais très fort dans cette V8. Donc que dire pour des iron Warriors à qui cela leur convient le mieux ^^. Plus sérieusement, la puissance des tirs des canons laser fait très mal contre tout ce qui a plusieurs PV, et la combinaison avec des bolters lourd pour gérer l'infanterie que ce soit élite ou de simple cher à canon, et bien sa fait mal au tirs, pour le CC, ben sa reste des astartes donc c'est dans la moyenne ( avec un gantelet ou autre sa peu aider) et surtout maintenant la résistance des chars qui est sans rappel à ne pas ignorer à présent.
Donc pour des Ies iron, c'est une armé très polyvalent avec une tres bonne résistance, une puissance de feu qui pique aux fesses ( ouch! ). Je pense que contre une armée qui fait des TP au premier tour comme les GK ou même les titi se sera plus compliqué pour nos chers joueurs iron, à voir! Smile
- Les eldars
Les joueurs eldars doivent joué l'avatar de khaine, je ne dit rien de plus, testé l, il en vaut la peine! Je dirais juste qu'il rase une armé à lui seul sans trop de soucies.
Sa c'est pour le bonhomme, les harlequins ont l'air fun à joué, ils ont une invu 4+ qui les rend asse résistant contre des gros coup, mais contre des simple tirs de bolter ils pleurent les pauvres danseurs de la mort. Par contre, au CC il envoie du lourd, 3+ to hit, F5 relança blé ca pique un peu beaucoup. Donc c'est une unité que où il vous faudra être très stratégique pour ne pas se les faire dégommer aux tirs sinon elle peut bien se rentabilisée respect cet brave bête aussi, et bien au CC il frappe beaucoup, avec de la grosse PA (PA3 si je me souviens bien, il fait D6 pv en jetant 2dés de dégâts en prenant le plus haut! Ca rend ce monsieur très fiable pour cette V8, votre adversaire ne peut pas l'ignoré sinon il est capable de table raser tout le monde sans soucis!
Sa c'est pour le bonhomme, les harlequins ont l'air fun à joué, ils ont une invu 4+ qui les rend assé résistant contre des gros coup, mais contre des simple tirs de bolter ils pleurent les pauvres danseurs de la mort. Par contre, au CC il envoie du lourd, 3+ to hit, F5 relançable ca pique un peu beaucoup. Donc c'est une unité que où il vous faudra être très stratégique pour ne pas se les faire dégommer aux tirs sinon elle peut bien se rentabilisé.
Les Banshes, un peu déçus de ce que j'ai pu en voir, même résistance que les harlequins, mais au CC il ont que F3 sans relance malheureusement. Par contre votre adversaire à moins 1 pour les toucher au CC et cette unité frappe comme si elle avait chargé.
En résumé, les eldars sont assé fragiles en général, de simple tirs de bolters suffisent à les piqués. Au CC sa répond vite par contre. Contre des armé d'élites de CC je pense que les eldars seront plus favorisé, comme une armé de custos ou des wulfen par exemple. A voir aussi! ^^
- Les marines
Similaire aux iron, je vois pas ce que je pourrais rajouter de plus. Mis à part que les centurions sa pique assez méchament ( sa n'a pas changer par rapport à la V7) ils ont une svg 2+ dans un couvert sa devient du +1 donc assez difficile de les délogé a moins d'avoir beaucoups de gros tirs avec de la grosse PA ou alors aller les chercher au CC mais faire gaffe aux tirs de contre charge! Combo un apothicaire avec eux est assez frustrant, hourra j'ai réussi à en tuer un, ah ben sur un 4+ il revient à la vie... bon ok why not XD
Résumé similaire aux iron, sauf qu'ils y a des graviton et des apothicaire qui font mal,... très mal... XD
- Mechanicus et Skitari
Petit conseil, si vous joué contre du eux, ciblé les Prêtres avant qi'ils ne viennent au CC. Ceux-ci ont de base un invu 5+ et une régèn à 5+ encore après, mais à partir du moment où ils détruisent une unité, les prêtres reçoivent une invu 3+ pour tout le reste de la partie... Et en plus ils frappent très bien, 2A, 3+ to hit, F5, D3 dégâts... sa pique les fesses ^^
Les castelants, la full tirs est très impressionante, 36 tirs de F6, PA2, 1 dégâts et qui ignore les couverts pour juste 2 castelants qui font que 240 points ses très rentable quand on sait qu'ils ont une endu de 7 svg 3+ avec 6PV,pas mal du tout. Je suis même un peu jaloux de ne pas les jouer XD
Combo avec les peros du mecha qui regénère D3 PV a chaque tour... commepour les apothicaire,... ^^
Résumé, les Prêtres englu l'armé adverse assé facilement et tank lourdement. Et pendant ce temps là, les castelant vont gérer les tout ce qui n'est pas bloqué par les prêtres. Gros défaut de l'armé selon moi, manque de prise d'objo rapide. Contre des armés qui sont encaisse et qui frappe aux CC les mecha risque de subir ou même je pense contre de la full chars comme des rhinos ( les castelant ne les blesse que sur du 5+ au final). A tester aussi! ^^
Fin de mon second débrief. Je rappelle que ce ne sont que mes impressions, donc ne rien prendre au pied de la lettre, je peux me trompé lourdement et je n'ai pas tester toute les unité des armé décrites. Wink
N'hésité pas à partagé vos impressions de la nouvelle méta des armé quand vous avez testé. ^^
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