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 La Défense de la Belle Forêt de la vie - 1500pts

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Sombremine
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MessageSujet: La Défense de la Belle Forêt de la vie - 1500pts   Lun 5 Sep - 20:50

Les arbres de la Forêt de la vie pleuraient depuis que les Grots avaient envahi leur territoire.
Les peaux vertes ne respectaient rien et coupaient de nombreux arbres pour leur machines de guerre. Les grosses arachnok n'arrangeaient rien et semaient la destruction dans la Forêt de la vie qui venait à peine de se remettre de l'occupation des Démons de Nurgle.

Alarielle, ne tolérant pas cette occupation rassemblait son armée mais ses éclaireurs lui avaient appris que non content d'occuper la Forêt de la Vie, les Grots menaçaient de prendre plus de territoire.

Elle chargea donc son vieil Ami Ungrim Ironfist de défendre la forêt et surtout d'enrayer l'avancée des Grots.
En fin tacticien qu'il était, Ungrim pris avec lui l'excentrique mais toujours efficace Maître Ingénieur Grim Burlokson qui installa dans une forêt Mystique (c'était un risque à prendre) un canon à flamme et un canon orgue.
Sur la droite de cette batterie, Ungrim mènerait une grosse unité de 20 Hammerers.

Au centre les Ironbreakers se chargerait tout seul de tenir le centre. Une unité de Guerriers étaient chargée de protéger la batterie d'artillerie. Le flanc gauche était tenu par le jeune Runelord Brön qui dirigeait une unité de Thunderers et une unité de guerriers.

En face, l'avant garde Grots profita de ses atouts de destruction pour avancer : A gauche, deux grosses Arachnok et Un chaman sur araignée (Chef de guerre) ainsi que 5 cavaliers sur araignée avancèrent pour menacer les marteliers.
Au centre un Chaman Orruk et des IronJaws bien costauds (des Brutes?, 3PV chacun 4 attaques) avancèrent au centre, la droite de l'avant garde grouillait de Gobelines rétiaires (avec des Fanatiques) et une unité de chevaucheurs d'araignée.

Scénario 5 du Générals Handbook

Round 1
Tour 1 Grots : Avancée globale de toute l'armée, le mouvement 1D6 gratuit offert par le trait Destruction est très efficace et des araignées chargent les guerriers Nains qui protègent les machines de guerre. Grâce au sort du Chaman, les blessures mortelles sont doublées, et avec 3 6, l'unité de nains et décimés mais réussit à protéger les machines de guerre.

Tour 1 Duardin : Les marteliers menés par Ungrim en personne avancent pour s'occuper des araignées. Les nains à gauche avancent et chargent les araignées. Au centre, les Ironbreakers avancent vers les Brutes Orruks. La phase de tir est phénoménal et détruit une première Aracknok (les flammes du canon à flammes infigeant 10 blessures, le canon orgue 4 et Grim donnant le coup fatal avec son fusil expérimental). Au corps à corps les Guerriers tiendront le choc face aux araignées, les Marteliers, eux, massacrent les araignées.

Round 2
Tour 2 Duardin : Les Marteliers se dirigent vers une deuxième unité de chevaucheurs d'araignée. Les Ironbreakers avancent encore puor se mettre à portée des Orruks. La phase de tir est encore une fois très efficace puisque la batterie menée par la tactique experte de Grim Burlokson anéanti le Chef de Guerre Grots sur son araignée.
Au corps à corps par contre, les Duardins sur le flanc gauche sont surpris pas l'avancée sournoise et surprise de fanatiques, qui pulvérisent le pauvre Runelord Brön. Les brisesfers tiennent bon face aux Orruks. Les marteliers chargent les chevaucheurs d'araignées dans les ruines et déciment l'unité.

Tour 2 Grots :La grosse aracknok est coincée dans les ruines Mystiques. Mais les fanatiques avancent très rapidement et fauchent le Valeureux Ungrim (-2 rend, D3 wounds, ça fait très très mal) et de nombreux marteliers. Ils sont détruits par les marteliers qui restent. Le corps à corps au centre du champs de bataille est rugueux et ni les Brutes, ni les Iron Breakers ne lâchent un pouce de terrain. Les grots chargent de façon désordonnées les Thunderers et les guerriers nains sur le flanc gauche duardin.

Round 3 (j'avoue que ma mémoire me joue des tours, donc je ne suis plus très sur)
Tour 3 Duardin Les terrains mystiques sont fatals, Grim, les marteliers, l'unité de Guerriers ET l'unité de Thunderers sont mystifiés et ne peuvent rien faire), les Ironbreakers, l'organ gun et le canon à flamme prennent un lourd tribut à l'unité d'Orruks qui tient toujours au centre mais dont le nombre se réduit à vue d'oeil.

Tour 3 Grots, Les grots ne parviennent pas à percer le flanc gauche, les chevaucheurs d'araignées sont décimés mais les rétiaires empêchent les vaillants duardin de véritablement prendre l'avantage. Les Orruks tiennent toujours au centre.

Round 4
Tour 4 Grots, L'araknok parvient à charger les Marteliers. A gauche le corps à corps s'enlise entre les Duardins et les Grots. L'araknok anihile (enfin et dans un grand cri de Jouissance de Keya) les derniers Marteliers qui auront bien résistés.
Les Orruks ne parviennent pas à passer la défense de Fer des Ironbreakers.

Tour 4 Duardin, Les Ironbreakers tiennent toujours le centre et l'unité d'Orruks ne comporte plus qu'un orruk. La batterie Duardin, héroïque, inflige 8 wounds à la dernière Araknok sans parvenir à la tuer.

Conclusion : Bravo à Keya qui gagne la partie 20-0, Comme je le dis souvent, si tu veux gagner à AoS, faut choper de l'objo.

Je reprends la trame narrative parce que c'est beaucoup plus drôle ;-)

Les Duardins avaient payé un lourd tribut mais la ligne de défense avait bien tenue, Les Ironbreakers tenaient le centre, à gauche, les unités de Guerriers et de Thunderers tenaient bon faces aux sournois Grots et leurs Rétiaires. A droite, L'arachnok menaçait les machines de guerre mais Grim Comptait bien tenir coûte que coûte. Il espérait que le sacrifice d'Ungrim ne serait pas vain et que la Déesse Alarielle avait eu le temps de rassembler ses forces pour reprendre la Forêt de la Vie.


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keya
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MessageSujet: Re: La Défense de la Belle Forêt de la vie - 1500pts   Lun 5 Sep - 20:55

top rapport Very Happy merci à toi pour la partie
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