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 Ligue 9è Age 1500 pts - Debriefing de LORENZO

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MessageSujet: Ligue 9è Age 1500 pts - Debriefing de LORENZO   Jeu 3 Mar - 22:05

Edouard / CV  10 - 0  ES / Lorenzo

Type de déploiement: Diagonale

Objectifs secondaires: Sécurisez cette zone

Magie

CV
Vampire / N3 / Nécromancie
0 (Adjuration des Morts)
3 (Regard Sépulcral de Setesh)
4 (Conscription Profanatoire)

Nécromancien / N1 / Nécromancie
0 (Adjuration des Morts)

ES
Druidesse / N2 / Discipline des Cieux
4 (Fléau du ponant)
6 (Appel de la Comète)

Déploiement:
ES toutes les unités déployées en ligne le long de la zone + les Cavaliers des Bruyères en Embuscade
CV unités sur la gauche de la tour sauf le Varkolak caché derrière la colline du coté droit




Grandes lignes & faits marquants de la partie

Les sorts ratés, dissipés ou n'ayant pas donné lieu à consequences ne sont pas notés.. Il y aussi sans doute quelques erreurs de retranscription des différentes actions..

T1 - ES
Charges -
Mvt Contournement des Chasseurs Sauvages par le flanc gauche afin de "challenger" le Varkolak
Les Chasseurs Sauvages du flanc droit reculent car ils ne sont pas en position de faire le même type de contournement sur le flanc droit
Le Chef de Clan sur Aigle se décale vers le centre du champ de bataille
Le Tréant se repositionne vers la droite pour protéger le flanc droit des Archers Sylvestres
Magie Appel de la Comète / version améliorée / point de chute entre les 3 unités
Tirs 2 PV sur les Moissonneurs Ailés / 0 PV sur le Varkolak

T1 - CV
Charges -
Mvt Le Varkolak se replie derrière la tour pour ne pas se faire charger par les Chasseurs Sauvages au tour suivant et pour se mettre hors de portée de vue de tous les archers.
L'unité de 50 squelettes avance en marche forcée en direction des Chasseurs Sauvages. Idem pour les 2 Moissonneurs Ailés le long de la tour.
Les zombies et les 2 personnages font quelques pas de côté pour s'éloigner du point de chute de la comète.
Les 6 Progénitures Vampiriques contournent la colline par la gauche
Magie Regard Sépulcral de Setesh sur les Pisteurs: 6 morts sur 7.. Aie-euh..
La Comète s'écrase: quelques PV sur les zombies ainsi que sur les squelettes





T2 - SE
Charges -
Mvt Arrivée d'embuscade des Cavaliers des Bruyères sur le flanc droit (hors de l'arc de vue Progénitures Vampiriques)
Le Pisteur se sacrifie en se plaçant devant les squelettes.
Les Chasseurs Sauvages du flanc gauche continuent le contournement et se positionnent sur la colline.
Les Chasseurs Sauvages du flanc droit reculent à nouveau (mais pas assez)
Tirs 4 PV sur les Moissonneurs Ailés: 1 "mort"
Magie -

T2 - CV
Charges Le Varkolak charge héroïquement les Chasseurs Sauvages sur la colline.
Les squelettes chargent le Pisteur
Le Moissonneur Ailé rate une charge vers les Archers Sylvestres du centre
Mvt Les 6 Progénitures Vampiriques se repositionnent sur la colline
CàC Le Varkolak execute 3-4 Chasseurs Sauvages et massacre les 2-3 restant en les rattrapant lors de la fuite
Les squelettes piétinent le Pisteur
Magie Adjuration des Morts: quasi tous les PV occasionnés sont récupérés, dont le 2ème Moissonneur Ailé






T3 - ES
Charges Les Chasseurs Sauvages du flanc droit ratent leur test de frénésie et chargent l'unité de squelettes
Charge du Tréant + Le Chef de Clan sur Aigle sur les 2 Moissonneurs
Mvt Les Archers Sylvestres sur le flanc gauche se reforment et avance pour tirer sur le Varkolak.
Les Cavaliers des Bruyères n'avancent pas car ils sont à courte portée des Progénitures Vampiriques.
Tirs 1 PV sur le Varkolak / 3 PV sur les Progénitures Vampiriques: 1 "mort"
Magie Fléau du ponant sur les 2 Moissonneurs qui doivent relancer leurs blessures
CàC Les Chasseurs Sauvages perdent un des leurs ne font en retour "que" 9 squelettes morts
Tréant + Le Chef de Clan sur Aigle écrasent les 2 Moissonneurs ; -1 PV sur le Tréant
Charge irrésistible: je tente le coup avec le général en espérant arriver hors arc de vue du Vampire: raté!

T3 - CV
Charges Vampire + zombies dans le général ES: je décide de fuir: 11 aux dés, mais j'oublie que le Vampire donne la règle "rapide" à l'unité des zombies (Dynastie Von Karnstein/L’Heure du Loup): le général ES est rattrapé dans sa fuite et meurt
Du haut de la colline, les 6 Progénitures Vampiriques chargent le Tréant
Mvt Le Varkolak avanc en direction des Archers et se protège dans la foret.
Magie Adjuration des Morts.. bis repetita..
CàC Les Chasseurs Sauvages ne font "que" 6 squelettes morts.
Les 5 Progénitures Vampiriques écrasent le Tréant et se reforment en direction des Chasseurs Sauvages





T4 - ES
Charges Les Cavaliers des Bruyères ratent leur charge dans le flanc des squelettes
Mvt Les Archers Sylvestres du centre se reforment pour tirer sur le Varkolak
Tirs 0 PV sur le Varkolak (sur 20 tirs donc 10 à courte portée!!!)
Magie -
CàC Les 5 Chasseurs Sauvages charcutent les zombies: +20 "morts" (après résultat de combat) mais 3 Chasseurs Sauvages également morts

T4 - CV
Charges Le Varkolak charge les archers qui n'avaient pas reculé au tour précédent: trop près pour faire des tirs de contre charge
Les 5 Progénitures Vampiriques chargent le flanc des 2 Chasseurs Sauvages
Mvt Le Vampire & les zombies se replient derrière l'unité de squelettes
Magie Adjuration des Morts..
CàC Le Varkolak tue 4 archers mais ne les rattrape pas et arrive devant les 10 autres archers
Les 5 Progénitures Vampiriques abrègent les souffrances des 2 derniers Chasseurs Sauvages





T5 - ES
Charges -
Mvt Les Cavaliers des Bruyères se repositionnent pour tirer sur les Progénitures Vampiriques
Magie Fléau du ponant sur le Varkolak.. pouvoir irrésistible.. fiasco.. 6 archers morts ainsi que la Druidesse
Tirs 1 PV sur le Varkolak (sur 10 tirs donc 10 à courte portée!!!)

T5 - CV
Charges Le Varkolak charge les 6 archers et les rattrape hors de la foret
Mvt Les 5 Progénitures Vampiriques avancent en direction
Magie Regard Sépulcral de Setesh sur les Cavaliers des Bruyères: 3 morts sur 4.. Aie-euh..






T6 - ES
Charges -
Mvt -
Tirs -

T6 - CV
Charges Les 5 Progénitures Vampiriques chargent les 4 derniers archers
CàC Les 5 Progénitures Vampiriques tuent les 4 derniers archers


TOTAL

CV 1500pts + 100 pts (général) + 300 pts (objectifs secondaires)
ES 170 pts
!= 1730 pts
= 8 - 2
+ OS 10 - 0


MVP: Goldorak (fulgure-aux-points) : 468pts!! Et dire qu'en voyant le socle de 50x50, j'ai cru qu'il s'agissait d'une petite bête monstrueuse (de redirection)


Debriefing ES

T1 - SE - Magie: j'aurai mieux fait de la faire tomber la Comète devant les squelettes & les Moissonneurs Ailés afin de les dissuader d'avancer

T2 - SE - Mvt: mieux positioner le genéral afin d'utiliser la pluie de flèches sur le Varkolak

T3 - SE - Mvt: avancer les Cavaliers des Bruyères pour m'approcher des zombies pour les charger au T4

T3 - SE - CàC: Erreur fondamentale: j'aurai mieux fait de faire le contraire: effectuer la charge irrésistible avec le Tréant pour "bloquer" les zombies

Conclusions ES Aie-euh.. Ferai moins pire la prochaine fois..


Dernière édition par Lo le Ven 4 Mar - 20:47, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Ligue 9è Age 1500 pts - Debriefing de LORENZO   Ven 4 Mar - 9:04

Super rapport!

merci cheers

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Kabuum
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MessageSujet: Re: Ligue 9è Age 1500 pts - Debriefing de LORENZO   Ven 4 Mar - 10:49

Cool débrief!

Questions:

- Quel est ton ressenti sur la magie (difficulté de passer les sorts, efficacité des deux domaines joués, autre,...)? Je vois surtout de l'efficacité pour le Vampire dans le rapport... Est-ce dû au maître face à un apprenti?

- Qu'as-tu pensé du scénario joué? Intéressant, secondaire, orientant les combats, bien pour le format etc?

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MessageSujet: Re: Ligue 9è Age 1500 pts - Debriefing de LORENZO   Ven 4 Mar - 20:51

Et oui.. encore qu'initié.. Ce n'était que ma 4ème partie "9ème Age" après seulement moins de 2 ans d'un nombre limité de parties v8..

C'est donc encore un peu tôt pour me prononcer et je manque d'expérience pour pouvoir faire une comparaison raisonnable..

La phase de magie du 9ème Age est une des règles principales du jeu qui a été revue et modifiée: il doit y avoir quelques part sur le forum du 9ème Age un comparatif v8 vs V9

Le fait d'avoir catégorisé les sorciers en "apprenti" & "maitres" fait qu'il est un peu plus difficile de lancé des sorts de grande valeurs de lancement et un peu plus facile de dissiper. Il me semble aussi que de base un joueur ne peut avoir maximum qu'un seul dé canalisation. Je n'ai pas lu les autres livre d'armées en détails pour pouvoir commenter les bénéfices de chaque type de sorciers, mais il me semble qu'en v8 certains sorciers pouvait bénéficié jusqu'à 3 dés de canalisation.

En ce qui concerne plus particulièrement la magie des Elfes Sylvestres, les Druides ne bénéficient plus du +1 pour lancer des sorts en étant présent dans une forêt, mais bénéficient d'un +1 au jet de canalisation (pour lancer ET dissiper)

A noté également que le Vampire était doté d'un "Grimoire de Connaissance Mystique" et qu'il avait donc un 4ème sort que j'ai oublié mais qu'il ne me semble pas avoir été lancé. Il manque aussi au rapport de bataille le fait que le Nécromancien a utilisé son parchemin .. sans doute afin de dissiper une comète, mais je ne sais plus exactement à quel tour..

Pour ce qui est des objectifs secondaires/scénario, venant de Mordheim j'y suis assez habitué et ça me plaît tout autant.
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MessageSujet: Re: Ligue 9è Age 1500 pts - Debriefing de LORENZO   

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