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 Essai système de campagne 40k

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Fedaykin
Caporal d'ébène
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MessageSujet: Essai système de campagne 40k   Mar 28 Juil - 14:25

Hello,

Je me suis essayé à créé un petit système de campagne pour 40k, je serai intéressé par des avis sur ce dernier. C'est un premier jet, pas encore finalisé ni testé.

Merci à ceux qui prendront le temps d'y jeter un coup d'oeil.

Fed


Système de campagne 40k Introduction
Le système présenté ci-dessous se veut être un addendum pour lier différentes parties de Warhammer 40k. Le but est d’ajouter à une campagne un côté stratégique plus étoffé et peut aussi donner lieu à des parties moins équilibrées voire perdues d’avance.
Pour ce faire, quelques notions sont ajoutées/modifiées.
Il n’y a pas nécessairement de limite au nombre de joueurs pour ce genre de campagne. La carte proposée part sur 6 joueurs. On peut envisager 2 types de campagnes :
· Relique : la zone de combat au centre de la carte stratégique donne la victoire au premier joueur qui en prend le contrôle et le garde à la fin du tour stratégique suivant.
· Annihilation : un joueur doit être le dernier survivant, dans ce cas on considère la zone « relique » au centre de la carte comme inaccessible.
Le système tel que présenté ici est avant tout une mécanique de jeu, il reste important de l’habillé avec du fluff, les zones de bataille peuvent être considérées aussi bien comme des planètes d’un système en pleine guerre ou comme la découpe d’une seule planète qui reste au centre de tous les enjeux.
Le système ne prends pas en compte les formations de manière spécifique ni les cas où plus de deux joueurs se retrouvent sur une même zone de bataille au même moment. Ce sont des ajouts que j’aimerai envisager ainsi que la prise d’expérience des QG’s après chaque bataille où ces derniers auront survécu. Un dernier point que j’amerai envisager, c’est donner à chaque armée de 40k (ou du moins chaque famille d’armée) une petite spécificité pour le jeu lors de la phase stratégique.
Les Règles
Le Schéma d’armée
A la base, les joueurs ne peuvent sortir que des armées avec le schéma suivant :
· 1-2 QG
· 2-3 Troupes
· 0-1 Elite
· 0-1 Attaque Rapide
· 0-1 Soutien
· Fortication(s)
Créatures Colossales, Super-lourds et Seigneurs de batailles ne peuvent être utilisés directement (ce point est expliqué plus bas).
Les fortifications qui peuvent être jouées et leur nombre dépend du contrôle de la zone. Si la zone bataille appartient à l’un des deux joueurs, il peut sortir 0-3 fortifications sans autre limitation qu’elles ne peuvent représenter plus que 25% de sa liste d’armée en terme de points.
Le joueur prenant d’assaut une zone ne lui appartenant pas, peut quant à lui sortir 0-1 Fortification avec d’une valeur maximale de 10% de sa liste d’armée (On peut imaginer qu’il s’agisse d’un bastion investis juste avant que l’engagement de prenne place).
Les alliés ne sont pas pris en compte pour ce système de campagne.



La carte stratégique et les zones de bataille
Exemple de carte pour campagne à 6 joueurs :

La carte est composée d’hexagones qui sont des zones de bataille
Chaque zone de bataille contrôlée permet au joueur qui la maîtrise d’ajouter aux armées qu’il déploie un slot de type Elite/Attaque Rapide/Soutien
Chaque joueur possède une zone de départ comme indiquée sur la carte, sont type est laissé libre au choix du joueur en début de campagne. Si cette zone est gagnée par un autre joueur, son type reste le même
Contrôler 2 zones de bataille, peu importe leur type, permet d’ajouter un slot troupe lors du déploiement d’une armée
Contrôler 3 zones du type Elite permet d’Aligner un Seigneur de Bataille
Contrôler 4 zones d’un même type permet à un joueur d’aligner une créature colossale ou un super-lourd par phase stratégique, qui comptera pour 3 slots.
Exemple : Bob défini que ça zone de bataille de début de campagne est de type soutien, il a capturé 3 zones de soutien supplémentaire. Son schéma d’armée pour ses déploiements est donc le suivant :
· 1-2 QG
· 2-5 Troupes (car il possède 4 zones au total)
· 0-1 Elite
· 0-1 Attaque Rapide
· 0-5 Soutien (car il possède 4 zones de soutiens)
· Fortication(s)
Bob décide de séparer ses forces et d’attaquer deux zones durant la phase stratégique. Ses deux armées utiliseront le schéma ci-dessus mais il peut choisir d’aligner un Titan Warhound pour une de ses deux armées dans laquelle il ne pourra aligner que 2 choix de soutien au lieu de 5 à côté de du Titan

Les réserves stratégiques et leur déploiement
On part du principe que chaque joueur possède 10.000 pts d’armée que nous appelons Réserves Stratégiques, sans tenir compte d’une limitation au niveau des types d’unités et de leur nombre à disposition.
Durant la phase stratégique, chaque joueur défini comment il souhaite répartir ses points d’armée disponible et les actions qu’il souhaite entreprendre :
· Préparer une à quatre forces de combat de de minimum 500pts et maximum 2500pts. Ces forces doivent être composées en suivant le schéma d’armée établi grâces aux zones de bataille contrôlée. Considère les réserves stratégiques non-déployées en force de combat comme étant à disposition pour défendre les territoires contrôlés en début de phase stratégique (là, aussi, un minimum de 500pts et un maximum de 2500pts par force)
· Les forces de combats peuvent être déployées vers des zones adjacentes à la/aux zone(s) de batailles contrôlées. Cette phase est faite en toute discrétion et est communiquées au meneur de la campagne. Lorsque chaque joueur a communiqué ses intentions de mouvement et d’attaque, les combats sont résolus de la manière suivante :
o Une zone neutre sur laquelle un joueur amène une force de combat est capturée, le type zone sera pris en compte pour le prochain tour stratégique
o Une zone neutre sur laquelle deux joueurs se rencontrent donne lieu à un affrontement. Tous les affrontements peuvent être joués si les deux joueurs le souhaitent (même 200pts contre 2500pts) mais il possible pour le joueur avec la force la plus faible de choisir la résolution ci-dessous
§ La force de combat la plus faible représente moins de 25% de celle de son adversaire, elle est détruite et sa valeur est retirée du total de réserve stratégique du joueur
§ La force de combat la plus faible représente moins de 50% de celle de son adversaire, elle est détruite et sa valeur est retirée du total de réserve stratégique du joueur. La force de combat la plus forte perd 20% de sa valeur qui est retirée de la réserve stratégique du joueur
§ La force de combat la plus faible représente moins de 75% de celle de son adversaire, elle est détruite et sa valeur est retirée du total de réserve stratégique du joueur. La force de combat la plus forte perd 40% de sa valeur qui est retirée de la réserve stratégique du joueur
§ La force de combat la plus faible représente 75% ou plus de la force de son adversaire, l’affrontement à lieu
· Une fois tous les affrontements résolus, la carte stratégique est mise à jour par le meneur de la campagne, les force des combats sont démobilisées et réintègrent la réserve stratégique. Une nouvelle phase stratégique prend place.

Les points de victoire
Chaque bataille remportée rapporte 2 points de victoire au vainqueur. Une égalité rapporte 1 point à chaque joueur.
Chaque joueur début la campagne avec 1 point de victoire.
Ces points de victoire peuvent être utilisés comme suit durant la phase stratégique ou lors d’une partie :
· Dépenser 4 pts de victoire pour déployer une force de combat dans une zone de bataille non pas adjacente à une zone contrôlée mais 1 hexagone plus loin
· Dépenser 2 pts de victoire avant une bataille pour gonfler les effectifs d’une force de combat de maximum 10% depuis les réserves stratégiques.
· Dépenser 1 pt de victoire avant une bataille pour avoir maximum 10% d’une force de combat (en plus de la force en question) qui pourra arriver via un objectif téléporteur durant une bataille

Les objectifs téléporteurs
Deux objectifs téléporteurs sont présents sur chaque champ de bataille. Un objectif téléporteur permet à un joueur ayant dépensé 1 pt de victoire avant la bataille de faire arriver sa réserve de max. 10% en FeP sans déviation, dans les 6ps de l’objectif téléporteur contrôler sur 4+ dès le premier tour de jeu, à la fin de la phase de mouvement.
Les réserves ainsi déployées, ne peuvent pas bouger mais comptent s’étant déplacées. Elles peuvent tirer ou sprinter normalement mais ne peuvent lancer d’assaut à ce tour.
Ces objectifs ne peuvent être utilisés pour les autres réserves de la force de combat.

Les batailles
Les batailles se résolvent en suivant les règles Meastrom of War telles que décrites dans les règles de Warhammer 40,000. La règle de premier sang est modifiée en ce sens qu’au premier tour, c’est un joueur qui détruit totalement une unité adversaire sans perdre d’unité lui-même qui marque 1pt au décompte finale. Les autres objectifs secondaires (tuer le seigneur de guerre et briseur de ligne, fonctionnent normalement).
Le décompte des points après la bataille détermine l’attribution des points de victoire (cf. point 4) mais aussi les pertes infligées aux réserves stratégiques de chaque joueur de la manière suivante :
· chaque unité détruite voit sa valeur en point déduite des réserves stratégique de son propriétaire
· Une unité réduite au moins à la moitié de son effectif de départ voit la moitié de sa valeur en point déduite des réserves stratégique de son propriétaire
· Un véhicule ayant perdu au moins à la moitié de ses points de coque voit la moitié de sa valeur en point déduite des réserves stratégique de son propriétaire
· Un personnage indépendant ou créature monstrueuse ayant au moins à la moitié de ses points de vie voit la moitié de sa valeur en point déduite des réserves stratégique de son propriétaire
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