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 Pacte du sang: création de mon codex

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pierro
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armée(s) jouée(s) : orques et gobs,empire,nains,tau,marines, marines chaos, gardes impériales, elfes sylvains
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MessageSujet: Pacte du sang: création de mon codex   Mar 10 Fév - 19:24

CODEX
PACTE DU SANG
(il est possible de l'avoir via MP car les images ne s'affiche pas, ni les tableau)


Par : François Pierre

Le Pacte du Sang

CHAPITRE I : L’historique

Les combattants du Pacte du Sang forment une armée structurée et disciplinée et c’est principalement ce qui les
démarque des autres hordes désorganisées constituées d’adorateurs des Puissances de la Ruine. Composés de
déserteurs hautement entrainés, de repris de justices sanguinaires ou de mercenaires sans pitié, les soldats du
Pacte du Sang ne connaissent ni la peur ni l’hésitation. Ils ont déjà ravagé des mondes entiers et massacré leur
population, ne laissant derrière eux qu’un bain de sang.


L’origine exacte du Pacte du Sang est méconnu mais il aurait plus de 3000 ans et serait issu d’un monde sauvage appelé
Ghourra ou Gaurra, dans les abords des Mondes de Sabbat dans le Segmentum Pacificus.
La société brutale de cette planète était jadis dirigée par un seigneur de guerre, ou Gaur. Le Gaur était entouré
d’une élite de prêtres et de guerriers qui pratiquait des rituels en l’honneur du Dieu du Sang, Khorne.
Avec le temps, ces guerriers devinrent assez puissants pour diffuser leurs croyances vers les mondes alentours.
Les troupes du Gaur prirent ainsi de l’importance et progressivement, une petite armée se leva. Elle prit le nom
de Pacte du Sang car prêter allégeance au Gaur se faisait en s’entaillant la peau des mains et des avant-bras et en
faisant couler son sang sur son armure.
Vers la seconde moitié du 41ème millénaire, une armée du Chaos pénétra dans le secteur des mondes du Sabbat.
Le Pacte dirigé alors par l’Anarque Urlock Gaur s’allia à cette force dirigée par plusieurs chefs de guerre et
commença une croisade qui ravagea toute la région pendant plusieurs décennies.
Avec les années, le Pacte se diffusa dans d’autres sous-secteurs puis, des petites unités très mobiles finirent par
se répandre dans tous les Segmentum afin d’y établir des têtes de pont pour de futures invasions.

L’utilisation de portails warp par des sorciers associés au Pacte du Sang semblerait confirmer leur incroyable mobilité.


Les troupes du Pacte du Sang ressemblent à des régiments de la Garde Impériale dont les éléments seraient issus
d’un monde sauvage. Leur tenue est composée d’anciens uniformes volés dans des stocks, sur des cadavres de
soldats de l’Imperium ou même fabriqués à partir de vêtements utilitaires afin d’y ressembler. Ils portent des
harnais de combat, des sacs à dos et tout l’équipement standard des troupes d’infanterie, le tout complété par un
casque rond en acier noir parfois orné de pointes couleur bronze et garni d’un couvre-nuque.
Tous portent des armures légères très variées, allant de vestes pare-balles à des cottes de mailles ou tout autre
matériel de protection. Ces pièces d’armure sont en général de couleur métallique noire ou bronze.
Tout leur équipement est hétéroclite du fait de ses origines diverses, de ce fait, pas deux soldats du Pacte ne se
ressemblent même si leur apparence reste similaire. A l’inverse des troupes de l’Imperium qui se doivent d’avoir
une tenue réglementaire impeccable, les soldats du Pacte ne se soucient pas trop de l’état de leur tenue. Leur
uniforme a la couleur du sang séché et est souvent déchiré et rapiécé. En réalité, un des rituels du Pacte consiste
à tremper les uniformes dans le sang frais des ennemis sacrifiés après chaque combat. Leurs casques et le reste
de leur matériel sont souvent rafistolés eux aussi tandis que les soldats eux-mêmes ont un teint maladif et exsudent une forte
odeur de crasse et de sang séché, le tout mêlé à des huiles et onguents corporels. Cependant, cela n’émousse en rien leurs aptitudes au combat.


Les soldats du Pacte n’hésitent pas à exhiber leurs bras ou leur torse arborant leurs scarifications rituelles et leurs marques
impies. Tatouages et marques du Chaos sont fréquents, tout comme les dents limées en pointe.
Plus leurs scarifications sont nombreuses et profondes, plus elles proclament la dévotion à Khorne de celui qui les
arbore.

Enfin, leur équipement ne serait pas complet sans pendeloques et autres trophées macabres accrochés à leur
équipement par des chaines en acier noirci. En général, des mains coupées, des doigts, des oreilles, des crânes ou
toute autre partie prise sur les corps ennemis.
Un signe distinctif est propre aux soldats du Pacte. Tous portent un masque du nom de grotesque. Le masque
représente en général un visage grimaçant ou effrayant de couleur noir, souvent en fer. Les officiers, quant à eux
portent des grotesques en argent ou en or en fonction de leur grade.

Organisation :

Comme pour la Garde Impériale ou toute autre unité
opérationnelle, telles que les Forces de Défense
Planétaire, le Pacte du Sang obéit à une structure régimentaire très organisée et relativement similaire.
Un régment du Pacte compte plus d’un millier
d’hommes et des troupes auxiliaires diverses. Les
officiers supérieurs portent le titre de Damogaur ou
Etogaur qui est l’équivalent de général.
Un régiment est lui-même divisé en plusieurs
compagnies, en général huit, le chiffre de Khorne.
Chaque compagnie est composée de seize escouades
de huit hommes et est commandée par un officier
appelé sirdar, l’équivalent d’un capitaine, lui-même
assisté d’un vice-sirdar ou équivalent d’un lieutenant.
Le sirdar en chef est l’équivalent d’un colonel. Il
seconde l’étogaur en tant que chef de son régiment.
A noter que comme pour le Gaur, les grades du Pacte
du Sang se placent après le nom de l’officier.
Une compagnie peut être morcelée en pelotons ou détachements de tailles diverses en fonction des
missions allouées. Ces pelotons sont ainsi composés
de plusieurs escouades. En général, entre quatre et huit.
La taille indivisible d’une escouade est de huit
hommes et elle reste dirigée par un sous-sirdar,
équivalent d’un sergent pour la Garde Impériale.
Les officiers du Pacte ou sirdars, encouragent toujours l’intégration dans leurs rangs de nouvelles recrues venant
d’horizons bien divers. Ce sont souvent des déserteurs, des soldats des légions pénales ou des criminels de tous
bords en fuite. Le Pacte n’hésite pas non plus à accueillir dans ses rangs des unités spécialisées de mercenaires
xenos,abhumains ou d’autres unités du Chaos comme des troupes renégates. Ainsi de nombreux groupes de Loxatl et Ogryns des mondes sauvages ont été aperçu dans leur armée.

Les femmes, bien que moins nombreuses, sont parfaitement acceptées elles aussi dans le Pacte du Sang et ont les
mêmes droits que les hommes. Elles ne sont pas pour autant moins cruelles que leurs camarades.


Vesh Etogaur et le massacre Akkorite.

L'efficacité meurtrière des opérations du Pacte du sang peut être illustré par la bataille de la péninsule Akkorite sur Belshiir Binary en 771. Belshiir est un monde d'une grande importance en raison de gisements et des raffineries de prométhéum situés autour du golfe d'Akkor. La péninsule elle-même possède un pont reliant le désert et les autoroutes côtières conduisant aux raffineries.

C'est là, sous un soleil implacable, qu'une force de deux cents soldats du Pacte du sang, soutenus par quatre Rôdeurs et deux parentés de Loxatl, isola une force de trois mille Gardes Impériaux pour les annihiler. Les éléments de la Garde traversaient la péninsule dans l'intention de reprendre la raffinerie de B'shen Atok et les éclaireurs n'avaient mentionné qu'un nombre limité d'éléments hostiles actifs dans la zone.

Les soldats du Pacte, en infériorité numérique, étaient commandés par un officier nommé Vesh Etogaur (le second mot indiquant probablement son rang, soit ''demi-gaur'' ou colonel). Sous sa direction, la force du Pacte attendit pendant trois jours sous un soleil de plomb sans craquer ni briser leur ligne de bataille, jusqu'à ce que le détachement impérial soit tombé dans leur piège. Le massacre dura vint-deux minutes et aucun Garde Impérial n'y survécut. Après cet évènement, la raffinerie demeura sous le contrôle des forces du Chaos pendant encore quinze mois.


Techniques de combat

Le Pacte du Sang est une organisation structurée. Ses missions sont toujours ciblées sur des objectifs spécifiques
avec des enjeux bien précis. Des unités spécialisées et indépendantes ont alors toutes capacités pour s’infiltrer et
opérer en terrain impérial, si besoin de manière autonome. C’est ce qui fait la dangerosité du Pacte. Cette armée
n’est en rien composée de psychopathes fanatiques mais de véritables soldats aguerris qui ont vu bien des
combats et qui connaissent parfaitement les armées de l’Imperium.

Contrairement à la plupart des adorateurs de Khorne, les soldats du Pacte préfèrent opérer selon une méthode de combat plus disciplinée. Au lieu de se lancer au contact avec frénésie vers l’ennemi, ils combattent comme toutes les troupes de l’Imperium.

L’armement de base est la carabine, le fusil laser ou bien le fusil d’assaut. Cette arme de base est toujours complétée par
des armes de poing et divers accessoires de corps à corps. Ainsi le fantassin du Pacte est un soldat très polyvalent, pouvant combattre à distance autant qu’au contact.

A l’image de la Garde, certaines unités du Pacte sont très spécialisées. Que ce soit la reconnaissance, le sabotage ou le soutien lourd, toutes les unités d’un régiment classique se retrouvent au sein de leurs rangs. Ainsi il est habituel de trouver des snipers équipés de fusils laser longs ou de lourds fusils à lunette, tout comme il est fréquent de trouver des
escouades d’armes lourdes. En général, elles sont équipées d’autocanons, de mitrailleuses, de lance-missiles ou
de bolters lourds. Les escouades de fantassins plus mobiles, sont quant à elles souvent équipées d’un lance flammes
ou d’une mitrailleuse en appui. En outre, les unités du Pacte emploient des modes de communication
équivalents à ceux de l’Imperium et ont développé un langage et des codes militaires qui leur sont propres.

Certaines unités d’élite ou de vétérans forment les redoutables Brigades de la Mort. Composées des soldats les
plus expérimentés, elles sont comparables aux troupes de choc de l’Imperium. Bien que peu nombreuses, ces
unités sont bien souvent déployées en avant-garde afin de préparer le terrain. Elles sont aussi bien mieux
équipées qu’une escouade de fantassins légers. Leurs armures sont des carapaces légères et leurs armes sont un
mélange de fusils laser radiants et d’armes de base spéciales, tels des fusils à plasma, des lance-grenades ou des
fuseurs.

A l’instar de la Garde Impériale, le Pacte est équipé de véhicules souvent des modèles impériaux capturés ou
issus de l’imagination démoniaque du Mechanicum Noir. En général, leurs troupes sont équipées de blindés
légers. Plus rarement elles sont aussi dotées de chars super lourds ou d’engins démoniaques. Tous leurs
véhicules sont peints en rouge sang et portent les marques du Chaos ainsi que des trophées macabres.
Une fois qu’un monde tombe sous l’occupation du Pacte du Sang, les troupes sont encouragées par leurs
officiers à se défouler sur les populations civiles. Il est alors fréquent que les soldats reçoivent des sortes de permissions.
Lâchés dans certains quartiers des villes occupées, ils investissent les lieux de plaisir et les transforment d’une
façon bien macabre. Par exemple ils investissent la scène d’un theatrum, d’un cabaret ou d’une Arène de combat et forcent
les citoyens à les divertir. Si les personnes qu’ils ont trainées sur scène ne les satisfont pas, ils trouvent un autre moyen de s’amuser avec.
Une méthode qui se finit bien souvent en carnage et
en lieu d’exécution gratuit. Il arrive enfin que certains soldats ne rentrent pas de permission. Les rixes, duels ou
règlements de comptes sont fréquents. Mais cela fait partie intégrante des risques quand on fait partie du Pacte.
Enfin, il est à noter un fait plutôt rare parmi les adorateurs de Khorne. Si en général les psykers ne sont pas bien
perçu par ce type d’adorateurs, au sein du Pacte, ils ont une utilité, on les appelle les Magister ou Mages de Sang. Ces
sorciers servent à invoquer des entités démoniaques mais font aussi usage de leurs terribles pouvoirs de
biomancie pour faire couler le sang de leurs victimes.

Motivations

Bien que les motivations du Chaos restent souvent obscures en dehors du massacre gratuit, il apparaît parfois que
ses objectifs suivent une stratégie à long terme. Les dirigeants du Pacte du Sang ne semblent pas lancer leurs
troupes dans des batailles sans raison. Conquérir un monde ne semble pas être un but en soi, par contre piller ses
ressources, du matériel, de l’armement, capturer des esclaves ou chercher à le corrompre est une technique très
courante. Une autre méthode du Pacte, plus insidieuse, est de saper les ressources d’une région ou d’un système.
Priver un sous-secteur d’un monde-forge ou d’un agrimonde en vue de préparer une offensive de grande ampleur
est une des techniques favorites du Pacte.

Une fois qu’il a ciblé un monde, il active les différents cultes infiltrés sur place de longue date. Ce peuvent être
des adorateurs de n’importe quel dieu sombre, Pèlerins de Hayte, la Chambre du Meurtre ou la Foule Livide, à
l’exception de ceux de Slaanesh, grande rivale de Khorne.
Les cultes préparent alors le terrain et favorisent l’incursion des troupes du Pacte sur la planète, leur apportant du
soutien et créant des diversions, comme des attentats suicides.
Une fois les défenses tombées, le gros de l’armée d’invasion peut alors débarquer. Pour ce faire, elle utilise des
vaisseaux de transport civils détournés pour l’occasion ou plus rarement l’aide de portails warp lorsqu’il y en a.

Le pillage des ressources peut alors commencer tandis que les dirigeants ou représentants des Adepta sont exécutés publiquement.
La population est ensuite réduite en esclavage. Les esclaves se voient alors implanter une sorte de mouchard sous-cutané
qui permet de les identifier rapidement. Implanté souvent dans l’avant-bras, le dispositif est une sorte de larve xenos
encapsulée qui semble réagir psychiquement. D’autres reçoivent aussi la marque de Khorne imprimée au fer rouge sur le front ou sur la joue.









Les esclaves sont alors classés dans trois catégories :

-Les Prosélytes :
Ce sont des humains convertis de force et qui ont l’honneur d’adorer les Sombres Puissances en
désacralisant tous les symboles impériaux. Sous la surveillance de mutant, ils sont encouragés à reproduire
des runes impies à longueur de journée. La plupart meurent rapidement, touchés lourdement par la folie et la
corruption. Ceux qui parviennent à survivre à cette épreuve, leur âme désormais damnée, embrassent la foi de
leurs nouveaux maitres.

-Les Consentis :
Comme leur nom l’indique ce sont tous ceux qui sont autorisés à servir le Pacte en tant qu’esclaves. Ce sont en général ceux capables de supporter de lourdes charges de travail. Que ce soit dans des mines, dans des manufactoria,
sur des terres agricoles ou dans tout autre lieu utile.
Leur vie peu enviable ne tient désormais plus qu’à un fil. Ils sont forcés de travailler sans relâche jusqu’à la mort
pour satisfaire les troupes d’occupation. En général, les consentis oeuvrent pour l’effort de guerre du Pacte,
fabriquant sans relâche nourriture, armes et munitions.

-Les Bénis de Khorne :
Ils représentent la plus grande majorité des esclaves et subissent l’horreur du Pacte du Sang de plein fouet.
Ce sont ceux qui ont l’honneur de communier avec Khorne. Lors de rituels sacrés, ils sont sacrifiés en batterie,
leur sang coulant à flot durant des jours entiers. Ces rites servent à des fins d’invocations démoniaques ou juste
pour s’attirer les faveurs du dieu. Ces esclaves finissent alors broyés par centaines lors de parades sous les chenilles
de blindés ou égorgés par milliers sur des autels de sang installés dans des cathédrales.
Une grande majorité des populations civiles finie bien souvent envoyés par millions dans les Ahenums ou fonderies à viandes
, ces hauts fourneaux ou leurs chairs seront recyclés.
Une pratique courante voudrait aussi que les armées du Pacte, lorsqu’elles chargent les troupes impériales,
utilisent massivement des consentis comme boucliers humains. Les malheureux condamnés sont alors vêtus
d’uniformes couleur sang et équipés d’anciens fusils laser ou fusils d’assaut dont les chargeurs sont vides. Puis,
poussés par milliers par les soldats du Pacte, ils sont forcés de courir vers l’ennemi, les troupes impériales, en
l’occurrence. Ceux qui refusent d’avancer sont abattus sur place. Cette technique « de la chair à canon », permet
ainsi aux unités du Pacte d’avancer sous le feu ennemi sans subir le moindre dommage jusqu’au contact.
Les rares témoins parmi la Garde Impériale qui assistèrent à de telles scènes de boucherie, ne découvrirent
l’horreur de la situation qu’après la fin des combats. Tous affirmèrent que la majorité des consentis donnaient
l’impression de préférer se jeter au devant des balles impériales, presque avec ferveur, comme s’ils cherchaient à
éviter un sort bien pire.



1er engagement :

Les premiers contacts avec le Pacte du Sang eurent lieu lors de la Croisade impériale lancée pour libérer les Mondes de Sabbat. Ce secteur, territoire contesté depuis des siècles, fut colonisé en M35 par l'Imperium, lorsque le Chaos en fut repoussé par la croisade de Ste Sabbat, qui a depuis donné son nom à ce secteur. A la fin du VIIe siècle du 41e millénaire, une horde chaotique menée par le seigneur de guerre (ou Archonte) Nadzybar, attaqua les mondes de Sabbat pour les reprendre à l'Impérium. L'armée de Nadzybar, levée sur des planètes au delà de l'espace impérial était une coalition de plusieurs factions, chacune dirigée par un seigneur de guerre, qui devinrent les lieutenants de l'Archonte, dont les tristement célèbres Anakwanar Sek, Enok Innokenti,Sholen Skara, Heritor Asphodel, Urlock Gaur et Qux, seigneur des Sans-yeux.

En 755.M41, les Hauts Seigneurs de Terra confièrent au grand Slaydo la tâche de lever un armée et partir libérer le secteur de Sabbat. Slaydo qui avait déjà rassemblé une force considérable et était sorti victorieux des Guerres de Khurran, fut ainsi nommé Maître de Guerre et mit rapidement sur pied une formidable armée de croisade.

Dix ans durant, cette force impériale d'assaut combattit pour établir un tête de pont sur les mondes de Sabbat, car les les armées de l'Archonte étaient extrêmement puissantes. Le Maître de Guerre Slaydo finit par engager le combat contre une énorme horde de Nadzybar sur Balhaut. Bien que Slaydo pérît lors de la bataille, ce fut une grande victoire impériale. Nadzybar mourut et ses forces furent mises en déroute. Sous la direction de Macaroth, successeur de Slaydo, la Croisade Impériale commença à repousser les forces du Chaos hors du secteur de Sabbat.

En dépit de la mort de Nadzybar, cela ne fut pas chose facile. En effet, en 772.M41, un nouvel Archonte succéda à Nadzybar et ce n'était autre que Urlock Gaur. Ses forces attaquèrent celles de Macaroth et c'est ainsi que débuta la troisième et la plus sanglante des phases de ce conflit.

Le Pacte du Sang de Gaur fut aperçu dès les premières heures du conflit au combat de la Croisade.
Une fois que Gaur devint Archonte, le Pacte du Sang se retrouva l'élément principale de l'armée chaotique. De nombreuses unités et divisions ennemies se convertirent au Pacte du Sang en signe d'allégeance.

Les nombreuses unités de la Garde Impériale qui se joignirent au Chaos durant l'occupation des mondes de Sabbat, qu'il s'agisse de renégats, de régiments entièrement corrompus ou capturés, toutes furent attirées par la nature disciplinée et bien organisée du Pacte du Sang. En quelques années, les forces de la Croisade en vinrent à reconnaître le Pacte du Sang comme l'infanterie d'élite de leur adversaire.




CHAPITRE II : Les Troupes

Les officiers du pacte


Gaur : Equivalent d’un seigneur général de la garde Impérial. Ils sont les plus cruel, belliqueux et psycopathe de leur légion, mais ils ont aussi un grand sens tactique et de la stratégie militaire. Certains, sont même des officiers déserteur de la garde impérial. Ils sont souvent accompagnés d’Anges noir, des gardes du corps fanatiques, armés des armes les plus mortel.

Eto-gaur : Equivalent d’un capitaine de la garde Impérial, il a sous ses ordre une compagnie de guerrier du pacte, elle-même dirigée par des Sirdars, souvent au nombre de huit peloton. Ils sont dévoués à leur Gaur et n’en répondent que devant lui. Ils portent souvent la marque de leur seigneur sur la joue ou le front.

Sirdar : Equivalent d’un chef de peloton de la garde impérial. Il a sous ses ordres huit section d’infanterie de huit hommes, armés de fusil laser, de fusil d’assaut, de grenades et d’équipement léger divers, ainsi que des escouades d’armes lourdes et d’armes spéciales. Dans certaine occasion, ceux-ci sont armés de pistolet mitrailleur, de hache et piques de tranchées pour les assauts plus sanglants. Au nombre de huit, ils n’en répondent que devant leur Eto-gaur. De façon assez similaire aux officiers des armées de l’Imperium, ce sont des meneurs d’hommes craints et respectés pour leurs actions au combat et leur sens de la stratégie. Sans pitié pour les faibles, s’attirer les faveurs
de l’Etogaur les pousse bien souvent à commettre des atrocités avec le plus grand zèle.

Sous-Sirdar : Equivalent de sergent dans la garde Impérial. Ils ont sous leur ordre une escouade de sept soldats aguerris du pacte. Armé par les même usines qui fournissent l’Impérium, ils ont un équipement divers et varié, qui va de l’épée tronçonneuse au pistolet plasma.


Règles spéciales :

Marque du gaur : l’unité dans laquelle est l’officier, devient sans peur. (Gaur et Eto-gaur uniquement)

Bannière de sang : l’unité dans laquelle ce trouve la bannière de sang gagne une attaque et peut relancer ses test de moral raté.

Symbole corrompu : donne à son porteur une sauvegarde invulnérable de 4+. (Gaur/Eto-Gaur uniquement)

Pointe d’ornements : c’est sur ces pointes que chaque guerrier jure allégeance au Gaur. Celui-ci provoque la Peur. (Gaur uniquement)

Anges noirs : Garde du corps du Gaur et fanatiques dévoués du culte de khorne. Ceux-ci peuvent être équipés du meilleur équipement du pacte. Ils sont soumis aux règles suivantes : Charge féroce/Rage/insensible à la douleur 5+. (Gaur uniquement)

Radio : chaque unité avec une radio peut utiliser le commandement du général si celui-ci bénéficie d’une radio de commandement.

Musicien infernal : une unité ennemie en contact corps à corps avec une unité bénéficiant d’un musicien infernal à  un malus de 1 en commandement pour tout les tests qu’elle est amenée à effectuer.


Prêtre de sang

Les prêtres de sang jouent un rôle vital au sein du pacte du sang, car ils sont chargés de répandre les paroles et les psaumes à la gloire de khorne. Ce sont eux qui organise les sacrifices et les choisi qui des prisonniers deviens esclave ou pas. Lors des affrontements, ils sont à la tête des combats, dans les mêlées les plus sanglantes. Armés de leur Liber Chaotica et de monstrueux eviscerator, ils galvanisent les troupes du pacte.

Règles spéciales

Fureur du dieu du sang : un prêtre et son unité peuvent relancer leurs jets pour toucher raté au corps à corps le tour ou ils lancent un assaut.





Le sirdar prit le temps de terminer tranquillement son entrecôte de grox bien saignante puis gouta le vin qu’une
jeune consentie venait de lui servir dans un verre en cristal. Un cru de Quaddis à ce qu’on lui avait dit. Cela ne
lui évoqua rien. Il le trouva infect, sirupeux et bien trop doux. Aussi préféra-t-il le recracher dans son verre qu’il
reposa avec dégout. Se rappelant de ne pas souiller la manche de son uniforme, il s’essuya la bouche avec un des coins de la nappe.
D’un geste, il congédia la jeune fille. Elle avait toujours ce joli petit minois malgré ce
qu’il avait déjà pu lui faire endurer. Ce soir, il lui ferait trancher le nez, idée d’apprendre un peu à cette impudente les bonnes manières.

Il reporta enfin son attention vers l’homme qui se tenait à l’autre bout de la table encadré par deux commandos du Pacte.
Il n’avait pas osé bouger de tout le repas, forcé de rester agenouillé, tête baissée, visiblement très mal
à l’aise dans son uniforme de garde fantoche du faux empereur. Sans doute que la tête de son général,
fraichement tranchée et posée sur un plat d’argent parmi les mets sur la table n’était pas très à son gout.
-Rappelez-moi les raisons de votre visite...capitaine ?
-Colonel…je…je suis le colonel de…de la Garde royale du gouverneur d’Almaida et j’ai pour mission de négocier les termes de notre reddition.
Le sirdar croisa les doigts et fronça les sourcils.
-J’ai du mal à vous suivre colonel…Cela signifie-t-il que votre armée et donc que toute votre planète refuse déjà de nous combattre ?
-Le gouverneur d’Almaida…souhaite avant tout… éviter un bain de sang inutile aux civils.
Le Sirdar faillit alors s’étrangler et fut pris d’un rire nerveux auquel répondirent ses hommes. Leur fou-rire dura quelques minutes durant lesquelles le colonel paru totalement désappointé.
Essuyant enfin les larmes de ses yeux et reprenant ses esprits en se raclant la gorge,
le sirdar se saisit de son pistolet bolter posé sur la table, le pointa vers le colonel et tira avant même
que ce dernier ne réagisse. L’officier fut propulsé en dehors de la tente de commandement,
mettant là un terme à leur entrevue. Sa cage thoracique ouverte de part en part, tout
son contenu réduit en une pulpe sanguinolente se répandit alentours.
Le sirdar jeta la lourde arme encore fumante sur la table puis se retourna vers ses hommes, reprenant tout son sérieux.
-Khorne, quel gâchis…Ils auraient au moins pu avoir l’honneur de mourir au combat. Faite en sorte que sa tête soit renvoyée à ce couard de gouverneur et faite préparer l’assaut.
Je veux que cette cité de lâches soit rasée avant le dîner et que ses occupants soient tous immolés.
Ces païens vont alors apprendre ce que signifie un véritable bain de sang.





Technomancien

Les technomanciens sont les acolytes des maîtres pervertis des forges du Méchanicum noir. Ils sont les créateur des machines démoniaques qui marchent aux cotés des armées du chaos. Mi-homme, mi-machine, ces êtres à l’apparence fragile, ont une force hors du commun et son équiper du meilleur matériel que produise leur forge. Ils sont les créateurs des machines tels que le Rodeur, le Defiler, le Ferrocentaurus et le Ferrocerberus.

Règles spéciales :

Réparation : un technomancien à 6ps d’un véhicule ami peut tenter lors de la phase de tir, de réparer un dégât arme détruite ou immobilisé sur 5+.

Sapeur : donne à un décors dans votre zone de déploiement un bonus de +1couvert.


Soldat du Pacte du Sang

« J’ai vu des dizaines de mondes, croisé des races inimaginables, vu leurs grandioses civilisations et nous les avons tous détruites.
J’ai combattu pendant dix ans pour cet Empereur de pacotille et j’ai eu la faiblesse de
croire un jour que c’était un dieu.
C’est alors que j’ai compris sur Tranch. C’est là, couvert du sang de mes ennemis que j’ai vu enfin la vérité. »

Confession d’un soldat suspecté de faire partie du Pacte du Sang à l’interrogateur Vonberg, juste avant son exécution
.
Les soldats du Pacte du Sang forment les unités d’infanterie et le coeur même des armées du Pacte. Composés de déserteurs de la Garde Impériale, de mercenaires, d’anciens assassins, de recrues des mondes sauvages ou conquis ou de hors-la-loi divers, ils sont désormais
Tous soumis à la même discipline et ont tous embrassé le culte de Khorne.

Ils se retrouvent au sein de l’infanterie, mais aussi dans des pelotons d’armes lourdes, d’armes spéciales, ou d’infanterie mécanisée.

Règles spéciales :

Frère de sang, Fils de Khorne : Les unités d’infanterie, ainsi que leur chef de peloton sirdar issu du même schéma de troupes, peuvent se regrouper et ne former qu’une unité en termes de jeux. Celle-ci doit être annoncée au début de la partie, avant déploiement et ne pourra pas être divisée.

« Voï shett d’kha zlak jehkhlna dook urkla shett »

Transmission radio captée par le 1er de Tanith sur le monde forteresse de Jaggo
Sniper du Pacte du Sang

Ce sont des soldats d’élite qui opèrent en solitaire ou en petit groupe de deux à trois individus, le plus souvent en marge des autres unités.
Un sniper du Pacte a en général pour mission de ralentir la progression d’adversaires ou d’éliminer une cible bien précise.
A l’inverse des fantassins qui chercheront à engager l’ennemi, ces snipers chercheront plutôt un point haut où se dissimuler
Pour harceler et éliminer leurs adversaires à distance et causer
le maximum de dommages. En l’absence d’ennemis à abattre, ces snipers continuent d’allonger leur tableau de chasse en prenant pour cible les consentis qui auraient le malheur de passer devant leur viseur.

Règles spéciales :

Infiltrateur : (voir livre règle)

Discretion/dissimulation : (voir livre de règle)









Brigades de la Mort

« Tuer des innocents ?
Mais que signifient l’innocence sinon la faiblesse et l’ignorance ?
Les faibles et les ignorants tels que vous ne méritent que la mort, voilà pourquoi nous
devons vous décimer en premier. Ainsi votre inutile existence trouve-t-elle enfin un but
dans les desseins du grand Khorne, le miséricordieux. »

Paroles du sous-sirdar Anton T’pesh à L’abbé Instructeur Marski, juste avant le
massacre de la Schola St Olanius



Les Brigades de la Mort sont les unités d’élite du Pacte. Semblables aux redoutables troupes de choc, ce sont des vétérans de nombreuses campagnes, formés aux armes les plus mortelles et équipés du meilleur matériel dont peut disposer les armées du Pacte. Leur rôle est l’infiltration derrière les lignes ennemies, le sabotage, l’assassinat mais aussi la destruction brutale d’unités adverses. Peu de troupes conventionnelles peuvent leur tenir tête tant leur soif de sang et de carnage gratuit est sans limite.

Règles spéciales :

Obstinés : voir livre de règle

Compétence de vétéran : vous pourrez choisir dans la liste d’armée, une compétence de vétéran par unité de brigade de la mort.

Assassinat : l’unité utilise les règles infiltration et mouvement à couvert.

Barbarie : l’unité utilise les règles charge féroce et rage.

Derrière les lignes ennemies : l’unité utilise les règles vision nocturnes et scout.









Commando

Ils sont trié parmi les brigadiers de la mort pour leur aptitude a infiltré les lignes ennemies et la destruction. Ils font de la recherche et la destruction, leur métier. En petit nombre, ils ne peuvent pas se permettre de participer à des guerres de position.

Règles spéciales :

Dissimulation : voir livre de règle

Matériel de spécialiste : équipés de pinces, de crochet et autre, ils ignorent tout les terrains difficiles.

Cible repérée : l’unité suit la règle Fléau des blindages


Ogryns des mondes Sauvages

Engagés sur les mondes sauvages en bordure de l’Impérium, modifié par les Paters Mortis du Méchanicum noir et endoctrinés par les démagogues du pacte du sang, ils sont l’infanterie lourde de l’armée. Ils sont souvent utiliser dans les assaut urbain ou guerres de tranchées, ou leur masse considérable peut encaisser plusieurs coups avant de mourir. Équiper d’armes lourdes, de clés a molette ou  de tronçonneuse gigantessque, ils font un massacre de toutes les troupes en face d’eux.

Règles spéciales :

Vision de Carnage : les Ogryns suivent la règle Rage et Charge Féroce du livre de règle.

Armes démesurée : ils suivent la règle lacération et leur arme de corps à corps compte comme étant de PA 3.

Noir transformation : ils suivent la règle insensible à la douleur 5+.


“Empereur Dieu,
Ils ont des Ogryns….”

Dernière transmission, sergent Kolovitch, VI Pragar sur Hélion Prime
Magister/Psyker renégat

Sorcier renégat ou ancien psyker des schola psychana, ils font des puissances du warp, une arme mortelle. Ils sont souvent rattachés à un Gaur de haut rang pour l’aider à voir dans le Warp et comprendre les puissances Obscures.  Comme dans la société impériale, ce sont des êtres dangereux, parias parmi  les leurs et rejetés par leur semblable humains.
Règles spéciales :
Dons obscures : Il utilise les pouvoirs de la Biomancie, Pyromancie et Télékinésie. De plus ils ont un niveau de maîtrise de 2.
Sort spéciaux :
Rage rouge : (2point psy) : L’unité  amie ciblée suit la règle spéciale Rage.
Lumière Morte : (2point psy) :
Portée Force PA Type
Faisceau de fusion 24ps 8 1 Fusion, fléau des blindages



Cultistes

Ils sont les premiers problèmes que rencontrent les mondes de l’Impérium. Brigand, policier, riche marchand, ganger, tous les niveaux de vie et de richesse se retrouve dans les cultes. Nombreux et très mal équipé, ils affrontent les membres de l’adeptus arbites et les FDP dans les usines des bas fonds et les égouts. Ils sont l’avant-garde des invasions du pacte du sang. Et sème le chaos et l’anarchie avant que les troupes du chaos arrive. Ils sont nombreux a finir en esclavage, chair à canon, ou dans les usines à viandes.

Meutes de Loxatl

Le Loxatl est une race sinueuse, non-humanoïdes quadrupèdes ont évolué à partir de formes d'amphibiens. Ils sont généralement présents en tant que mercenaires au service du pacte du sang.   Leur milieu naturel est sous l'eau - en dehors de l'eau, leur vision, leur ouïe et l'odorat sont altérés, et ils comptent sur leurs sens du goût et de puissantes vibrations à chasser sur les terres, faisant d'eux d'excellents éclaireurs et pisteurs, car ils peuvent goûter à la présence d'ennemis de kilomètres de là et sentir leur localisation grâce à la vibration de leur rythme cardiaque ou pas.
En apparence, ils ressemblent à une peau sans écailles gluantes-Dragon de Komodo, avec une tête large pleines dents avec des yeux jaunes (certaines variétés ont été rencontrés avec des yeux rouges et pupilless), et une langue qui goûte le scintillement violet constamment l'air.


Ils sont légèrement plus grands que les humains et extrêmement rapide et habile, et l'utilisation de grandes griffes pointue leur  fourni la possibilité de tenir sur n'importe quelle surface, leur permettant de courir sur les murs et plafonds. Leur présence est souvent donnés par l'odeur nauséabonde d'un mélange de lait rance et de menthe pilée, qu'on croit être une sorte de sécrétion chimique dégageait au combat.
L'usage d'armes Loxatl uniques appelé canon à aiguilles, réalisée avec une bandoulière de munitions sur le torse, et montés sur des armatures mécaniques qui tirent les munitions à travers un dispositif d'impulsion esprit. Cela laisse les membres libres pour grimper
Les Loxatl sont censés fonctionner dans de petits «groupes de parenté» .
Ils communiquent par des appels de vibration  subsonique, et sont généralement dirigé par un Patriarche unique
Les  Loxatl sont normalement gris peau. Il a  été signalé que certaines armes sont moins efficaces contre les  Loxatl, ainsi, leurs peaux peuvent prendre une forme rudimentaire de défense  photochromatique  contre les lasers et munitions solides.
Toutes les rencontres entre des  Loxatl et des représentants de l'Imperium ont été violemment hostile. À ce jour, les Loxatl n'ont montré aucun signe d'influence par les Puissances de la Ruine, mais ils ont accepté de servir aux côtés de disciples des Dieux du Chaos »mortels et autres ennemis de l'humanité.

Règles spéciales :

Prédateur de l’ombre : ils ignorent tout les terrains difficiles et suivent les règles dissimulation et infiltration. De plus, toute unité leur tirant dessus, compte comme étant en combat nocturne.
De muscle et de griffes : en charge, les Loxatl ont la règle marteau de fureur.
Armement xenos :
2 Canon à aiguilles et armure composite.
Armure composite : donne une sauvegarde d’armure de 4+
Canon à aiguilles :
Nom Portée Force PA Type
Canon à aiguilles 24ps 6 4 Assaut4, perforant, fléaux de la chair


Cerbères de sang
Les cerbères de sang sont des chiens sauvages, mélange entre loup et pitbull, exposer au pouvoir mutagène du warp et élever par des équarisseurs du pacte du sang. Ce sont des prédateurs nés, à la machoire écumante de salive corrosive. En dépit de leur apparence répugnante et fragile, ces sont des bêtes agiles et fortes, leur course pouvant les amener sur leur proies en quelques bonds.
Règles spéciales :
Bêtes : voir livre de règles
Chef de meute : Si l’équarisseurs, le chef dresseur de la meute, est encore en vie, l’unité peut contester ou prendre les objectifs (dans le cas d’objectifs spéciaux), dans le cas contraire, les cerbères ne peuvent contester ou prendre des objectifs.
Charge féroce : le tour ou charge les cerbères seulement, voir livre de règles.



Rodeur

Les rodeurs sont des machines arachnoïdes type défiler mais en plus légèrement blindés. Ils sont armées de divers armes lourdes de types multilaser et lances flammes lourd. Comme tous les blindés du pacte, ils sont peint en rouge et recouverts de verset obscènes à la gloire de khorne et ornés de crânes ainsi que de peau humaine.

Règles spéciales :
Marcheur de combat : (voir livre de règles)
Arachnoïdes : il suit la règle mouvement à couvert.

Escadron de motard
Les motards du pacte sont recrutés parmi les gangs des mondes sauvages de types plaines désertiques et jungle hostile. Ils servent le plus souvent en petite unité pour escorter les convois et servir d’éclaireur, d’avant-garde ou de réserve mobile. Très habile avec leurs deux roues, ils font de la chasse au char une priorité absolue, et ses têtes brulées sont prêt à tout pour mettre un marquage en plus sur leur moto.

Règles spéciales :
Moto
Scout/infiltrateur
Pilote émérite



Soutien Léger et transport de troupes.

Le pacte du sang utilise de nombreux blindés de types urdeshi ou reaver pour transporter ses troupes, ainsi que des chimères, hellhound et sentinelle construit dans les usines capturées.
Half-track blindée STeG 4 :
Blindé léger équipé de grosses roues ou de chenillettes. Permet d’embarquer jusqu’à 10 hommes en plus du conducteur et du tireur. Equipé  le plus souvent d’un bolter lourd en tourelle et d’un projecteur. Le STeG 4 est fréquemment utilisé par les fantassins du Pacte.



.


Tank léger AT 70 Reaver et AT 83 modèle Brigand :
Lors de batailles majeures, le Pacte utilise aussi ses blindés légers, variantes de Chimères ou de rhino de l’impérium.
Le Char AT70 modèle Reaver  est équipé d’un autocanon jumelés et peut transporter 6 hommes alors que  l’AT83 modèle Brigand est plus blindé, ne peut transporter personne et est équiper d’un obusier léger ainsi que d’un autocanon.

Règles spéciales :

Véhicules légers : ils comptent comme des véhicules rapides pour ce qui est des mouvements et du tir. (half track/AT70/AT 83)

Amphibie : ignore les terrains marécageux, rivières et compte comme du terrain normal (half-tracks et chimère)



Hellhound/Sentinelle légère et lourde/chimère


Scout/mouvements à couverts : sentinelle uniquement


Soutien lourd


En plus d’utiliser les blindés impériaux, capturer ou construit sur les mondes forges chaotiques de types leman russ, basilisk et manticores, les troupes du pacte du sang ont accès à certains blindés imaginés et construit par les adeptes du Méchanicum noir. Ceux-ci sont imaginer pour créer le plus de dégâts possibles dans les rangs adverses, en plus de jouer sur l’effet psychologique de leur victime.





Escadron de char Leman Russ (tout type)


Batterie de char Antiaériens Hydres, wyvern

Règles spéciales :

Systèmes de visée automatique : les antigrav et les motos ne bénéficient pas de leur sauvegarde de couvert due à leur déplacement à vitesse rapide ou turbo boost.

Batterie d’artillerie Basilisk/


Lances roquettes Manticore/deathsrike
Un lance-roquettes Manticore n’est équiper que de 4 tubes Storm Eagles, il ne pourra donc faire feu que 4 fois durant la partie. Notez bien chaque roquette tirée. Une fois à court de munitions, le lance-roquettes ne pourra tirer qu’avec son arme de coque. Notez que le manticore ne peut tirer qu’une roquette par tour.



Dans certaine rare occasion, il a été aperçu des Defiler des légions chaotiques au sein des armées du pacte du sang. Le Méchanicum noir œuvrant pour toutes les forces obscures moyennant profit quel qu’il soit.


Defiler

Règles spéciales :

Possession démoniaque : le véhicule ignore les dégats secoués et sonnés.




Parfois, dans le cas de guerre à l’échelle planétaire ou de système entier, comme la guerre de Balhaut ou sur Jaggo,  il emploie des Chars superlourds de type Baneblade.

L’emploi de chasseurs-bombardiers de type Hell Talon et de chasseurs de type Hell Blade aura aussi été observé sur des campagnes.


« Base alpha répondez »
« Base alpha, içi rouge deux, escadrille du 55ème Cadogus »

« Base alpha, le capitaine, c’est fait descendre, je répète, le capitaine c’est fait descendre »

« Nous vous recevons rouge deux, gardez votre calme sergent, qu’elle est votre effectif actuel ? »

« Mais putain, vous ne comprenez pas, il est arrivé de nulle part, un Hell Razor, je pense, blanc comme du marbre, …. Il à descendu Farhley et Clanpsy  avant qu’on ne puisse réagir »

« Le capitaine la prit en chasse et … oh merde… putain il m’as retrouvé…. »
« Base alpha, il est derrière moi, envoyez moi du secours par l’Empereur »

« Il m’a verrouillé, putain, je ne ….. »


« Rouge deux répondez », «  rouge deux ici base alpha, me recevez vous ? »

Dernière transmission du sergent Mac Tavish du 55ème Cadogus au dessus de Phantine à propos d’un Hell Razor blanc marbré qui aurait abattu une escadrille complète à lui tout seul.

CHAPITRE III : Liste d’armées

Qg

Gaur : 70pts
*chaque gaur ouvre l’option de mettre de 1 à 3 brigades et de 0-1 sniper/0-1 commando en choix de troupes.
CC CT F E PV I A Cd Svg
Gaur 5 5 4 4 3 5 4 9 5+
Ange noir 4 3 4 4 2 4 2 8 5+
Vétéran de brigade 4 4 3 3 1 4 2 8 5+

Composition : Gaur
Type d’unité : Infanterie
Equipement : Gillets par balle/ Pistolet laser/ Armes de corps à corps/grenade à fragmentation/symbole corrompu (svg 4+ inv)/ marque du gaur / pointes d’ornements.
Vétéran : fusil laser/fusil d’assaut/grenades à fragmentation/Gillet par balle
Ange noir : eviscerator/grenades à fragmentation/cottes de mailles
Règles spéciales :
Marque du gaur / pointes d’ornements.
Personnage indépendant
Transport :
S’il est avec une escouade de commandement, il peut prendre une chimère ou un Half-track comme transport assigné.
Options :
*Échanger son pistolet laser et/ou son arme de corps à corps contre :
Pistolet bolter : 2pts
Arme énergétique : 10pts
Pistolet plasma : 10pts
Gantelet énergétique : 15pts
Eviscerator : 15pts

*Peut avoir des bombes à fusion pour : 5pts
*Peut avoir des vétérans des brigades de la mort comme escorte  (de 3 à 7)
Pour : 10pts/figs
*Tout vétéran peut échanger son fusil laser/fusil d’assaut contre :
Pistolet laser et armes de corps à corps 1pts
*Un vétéran peut être promu porte bannière et portera la bannière de sang pour 20pts
*Un vétéran peut être promu musicien infernal pour : 15pts
*Un vétéran peut avoir une radio de commandement pour : 5pts
*Jusqu'à 3 vétérans peuvent remplacer leur arme contre:
Fuseur : 10pts
Lance plasma : 15pts
Lances flammes/lances grenades : 5pts
*Jusqu'à trois vétérans peuvent devenir des Anges noirs pour 20pts/figs
*L’escouade entière (y compris le Gaur) peut avoir :
Grenades antichars 5pts
Armure carapace : 20pts
Eto-gaur : 60pts

CC CT F E PV I A Cd Svg
Eto-Gaur 4 4 4 4 3 4 3 9 5+
Vétéran de brigade 4 4 3 3 1 4 2 8 5+

Composition : Eto-gaur et 5 vétérans de brigade
Type d’unité : Infanterie
Equipement : Gillets par balle/ Pistolet laser/ Armes de corps à corps/grenade à fragmentation/
Vétéran : fusil laser/fusil d’assaut/grenades à fragmentation/Gillet par balle
Transport :
Il peut prendre une chimère, un At70 ou un Half-track comme transport assigné.

Options :
*Échanger son pistolet laser et/ou son arme de corps à corps contre :
Pistolet bolter : 2pts
Arme énergétique : 10pts
Pistolet plasma : 10pts
Gantelet énergétique : 15pts
Eviscerator : 15pts
*Peut avoir comme équipement additionnelle :
Marque du gaur 20pts
Symbole corrompu 20pts

*Peut avoir des bombes à fusion pour : 5pts
*Tout vétéran peut échanger son fusil laser/fusil d’assaut contre :
Pistolet laser et armes de corps à corps 1pts
*Un vétéran peut être promu porte bannière et portera la bannière de sang pour 20pts
*Un vétéran peut être promu musicien infernal pour : 15pts
*Un vétéran peut avoir une radio de commandement pour : 5pts
*Jusqu'à 3 vétérans peuvent remplacer leur arme contre:
Fuseur : 10pts
Lance plasma : 15pts
Lances flammes/lances grenades : 5pts
*L’escouade entière (y compris l’Eto-gaur) peut avoir :
Grenades antichars 5pts
Armure carapace : 20pts



« Il se peut qu’un hérétique entrevoie la vérité et cherche la rédemption, son passé peut lui être pardonné et ses fautes lavées dans la mort. »
« Mais un traître ne pourra jamais connaitre le pardon, ni la paix, que ce soit dans cette vie ou au delà. Il n’est rien de plus méprisable qu’un traître »

Parole du Cardinal Khrysdan lors de l’exécution de Tarkol Gaur sur le monde de Fortis Binary


Magister/Psyker renégat 70pts

CC CT F E PV I A Cd Svg
Magister/psyker 4 4 3 3 3 3 3 8 5+

Composition : 1 magister/Psyker renégat
Type d’unité : Infanterie, personnage indépendant
Equipement : Gilets par balle/pistolet laser/arme de force/grenade à fragmentation

Règles spéciales :
Psyker(maitrise2)
Personnage indépendant
Don obscures

Pouvoirs psychiques :
Rage rouge/lumière morte

Prêtre de sang 45pts
Une armée du pacte du sang peut inclure de 0 à 5 prêtres de sang. Les prêtres n’occupent pas de choix Qg dans le schéma de structure d’armée mais compte comme des unités qg à tout point de vue.
CC CT F E Pv I A Cd Svg
Prêtre 4 3 3 3 1 3 2 8 5+

Composition : 1 prêtre
Type d’unité : infanterie, personnage indépendant
Équipements : gilets par balles, pistolet laser, armes de corps à corps, symbole corrompu, Liber Chaotica
Règles spéciales : fureur du dieu du sang
Options :
*Le prêtre peut remplacer son pistolet laser et son arme de corps à corps par :
Fusil d’assaut gratuit
Eviscerator 15pts
Technomancien
CC CT F E Pv I A Cd Svg
Technomancien 4 4 4 4 2 2 3 9 2+

Composition : 1 technomancien
Type d’unité : infanterie, personnage indépendant
Equipement : métaloderme (2+svg), servos harnais avec lance flammes lourd jumelés et hache énergétiques
Règle spéciale : réparation, sapeur
Options :
Remplacer le lance flammes lourd par un plasma jumélés : 10pts
Remplacer le lance flammes lourd par un fuseur jumelés : 10pts





Elite

Sniper du pacte du sang 20pts
De 1 à 3 sniper en unité séparée peuvent être prit pour 1 seul choix d’élite.

CC CT F E PV I A Cd Svg
Sniper 3 4 3 3 1 3 2 8 5+

Composition : 1 sniper
Type d’unité : Infanterie
Equipement : Gilets par balle/cape de camouflage/grenades à fragmentations/fusil de sniper
Règles spéciales :
Infiltrateur /sniper

Discretion/dissimulation



Ogryns Sauvages 140pts


CC CT F E PV I A Cd Svg
Ogryns 4 2 5 5 3 2 4 6 5+
Broyeurs 5 2 5 5 3 3 5 7 5+

Composition : 2 ogryns et 1 chef Broyeurs
Type d’unité : Infanterie (massif)
Equipement : arme lourde (tronçonneuse/pinces coupantes/marteau piqueur)/ Gilets par balles.

Règles spéciales :
Vision de Carnage  
Armes démesurée

Transport :
Ils peuvent prendre une chimère, un AT70 ou un Half-track comme transport assigné.

Options :

*L’escouade peut avoir jusqu'à 5 ogryns additionnels pour 42pts/figs

*L’escouade peut avoir la règle « noir transformation » pour 30pts

*L’escouade peut avoir des cottes de mailles et armures carapaces (sauvegarde d’armure de 4+) pour : 30pts







Meutes de Loxatl 80pts

CC CT F E PV I A Cd Svg
Loxatl 4 4 4 4 2 5 2 7 4+
Patriarche loxatl 5 4 5 4 2 6 3 8 4+



Composition : 1 patriarche et 2 guerrier Loxatl

Type d’unité : Infanterie (massif)

Equipement : griffes et crocs (compte comme 2 armes de corps à corps), 2 canons à aiguilles (pas jumelés), armure composite.




Règles spéciales :

Prédateur de l’ombre  
De muscle et de griffes

Options :

*L’escouade peut avoir jusqu'à 3 guerrier Loxatl additionnel pour 25pts/figs






Brigades de la mort 70pts

CC CT F E Pv I A Cd Svg
Brigadier 4 4 4 3 1 4 2 8 5+
Vétéran brigadier 4 4 4 3 1 4 3 9 5+


Composition : 1 vétéran brigadier et 4 brigadiers
Type d’unité : Infanterie
Equipement : fusil laser/fusil d’assaut, grenades à fragmentation et anti-char, gilets par balles.

Règles spéciales :
Obstinés
Compétences de vétéran
Transport :
Ils peuvent prendre une chimère, un AT70 ou un Half-track comme transport assigné.

Options :
*L’escouade peut avoir jusqu'à 10 membres additionnels pour 13pts/figs
*L’escouade peut remplacer ses fusil laser/d’assaut par des armes de corps à corps et des pistolets laser/pistolet mitrailleur pour gratuit
*L’escouade peut remplacer ses fusil laser/d’assaut par des fusils radiant laser pour 30pts
*L’escouade peut remplacer ses gilets par balles par des armures carapaces et des cottes de mailles pour 30pts
*Jusqu'à 3 brigadiers peuvent remplacer leur arme contre :
Fuseur 10pts
Lance plasma 15pts
Lance flammes/lance grenades 5pts
*Un vétéran peut être promu porte bannière et portera la bannière de sang pour 20pts
*Un vétéran peut être promu musicien infernal pour : 15pts
*Un vétéran peut avoir une radio pour : 5pts
*L’escouade peut avoir des bombes à fusion pour 10pts








Troupes
Peloton d’infanterie du pacte du sang
Composition : 1 escouade de commandement de peloton avec Sirdar, 2-8 escouades d’infanterie, 0-4 escouades d’armes lourdes, 0-2 armes spéciales
Chaque peloton d’infanterie compte comme un seul choix de troupes dans le schéma d’armée et un seul jet de réserve doit être effectué pour l’intégralité du peloton.

Escouade de commandement de peloton 30pts

CC CT F E Pv I A Cd Svg
Sirdar 4 4 3 3 1 3 2 8 5+
Soldat du pacte 3 3 3 3 1 3 1 7 5+

Composition : 1 Sirdar et 4 soldats du pacte
Type d’unité : Infanterie
Equipement : fusil laser/fusil d’assaut, grenades à fragmentation, gilets par balle, le sirdar à une arme de corps à corps et un fusil laser
Transport :
Ils peuvent prendre une chimère, AT70 ou un Half-track comme transport assigné.

Règle spéciale :
Frère de sang, Fils de Khorne



Options : (Sirdar)
*Échanger son pistolet laser et/ou son arme de corps à corps contre :
Pistolet bolter : 2pts
Arme énergétique : 10pts
Pistolet plasma : 10pts
Gantelet énergétique : 15pts
Eviscerator : 15pts

*Peut avoir des bombes à fusion pour : 5pts
*Tout soldat peut échanger son fusil laser/fusil d’assaut contre :
Pistolet laser et armes de corps à corps 1pts
*Un soldat peut être promu porte bannière et portera la bannière de sang pour 20pts
*Un soldat peut être promu musicien infernal pour : 15pts
*Un soldat peut avoir une radio pour : 5pts
* Jusqu’à 3 soldats peuvent remplacer leur arme contre:
Fuseur : 10pts
Lance plasma : 15pts
Lances flammes/lances grenades : 5pts
*L’escouade entière (y compris le Sirdar) peut avoir :
Grenades antichars 10pts



Peloton d’infanterie 45pts
CC CT F E Pv I A Cd Svg
Sous-Sirdar 3 3 3 3 1 3 2 8 5+
Soldat du pacte 3 3 3 3 1 3 1 7 5+

Composition : 1 sous-sirdar et 7 soldats du pacte du sang
Type d’unité : Infanterie
Equipement : Fusil laser/fusil d’assaut, gilets par balles, grenades à fragmentation, le sous-sirdar à une arme de corps et un pistolet laser en plus de son fusil laser.
Transport :
Ils peuvent prendre une chimère ou un Half-track comme transport assigné.

Règle spéciale :
Frère de sang, Fils de Khorne

Options :
*Un soldat peut avoir une radio pour : 5pts
* 1 soldat peut remplacer son  arme contre:
Fuseur : 10pts
Lance plasma : 15pts
Lances flammes/lances grenades : 5pts
Mitrailleuse 5pts
*L’escouade entière (y compris le Sous sirdar) peut avoir :
Grenades antichars 10pts
Escouades d’armes lourdes 80pts
CC CT F E Pv I A Cd Svg
Equipe d’armes 3 3 3 3 2 3 2 7 5+

Composition : 4 équipes d’armes lourdes
Types d’unité : Infanterie
Equipement : Gilets par balles, fusil laser/fusil d’assaut, grenades à fragmentations, Mortier

Transport :
Ils peuvent prendre une chimère ou un Half-track comme transport assigné.

Options
*Toute équipe d’armes lourdes peut échanger son mortier contre :
Bolter lourd/Autocanon 5pts
Lances missiles 10pts
Canon laser 15pts

Escouades d’armes spéciales 50pts
CC CT F E Pv I A Cd Svg
Sous-Sirdar 3 3 3 3 1 3 2 8 5+
Soldat du pacte 3 3 3 3 1 3 1 7 5+

Composition : 1 sous-sirdar et 7 soldats du pacte du sang
Type d’unité : Infanterie
Equipement : Fusil laser/fusil d’assaut, gilets par balles, grenades à fragmentation, le sous-sirdar à une arme de corps et un pistolet laser en plus de son fusil laser.
Transport :
Ils peuvent prendre une chimère ou un Half-track comme transport assigné.
Options :
*Un soldat peut avoir une radio pour : 5pts
* 3 soldats peuvent remplacer leur  arme contre:
Fuseur : 10pts
Lance plasma : 15pts
Lances flammes/lances grenades : 5pts
Mitrailleuse 5pts
Lances flammes lourd 10pts
*L’escouade entière (y compris le Sous sirdar) peut avoir :
Grenades antichars 10pts



Cultistes 35pts
CC CT F E Pv I A Cd Svg
Agitateur 3 3 3 3 1 3 2 7 6+
Cultiste 3 3 3 3 1 3 1 6 6+

Composition : 1agitateur et 9 cultistes
Type d’unité : Infanterie
Equipement : fourches, battons, matraques, gourdins et pistolet mitrailleur
Options
*L’escouade peut avoir jusqu'à 20 membres additionnels pour 3pts/figs
*Par tranche de 10 cultistes, l’un d’eux peut remplacer son arme par :
Lance flammes 5pts
Mitrailleuse 10pts



Attaque rapide

Cerbère de sang 50pts
CC CT F E Pv I A Cd Svg
Equarisseur 4 3 4 4 1 4 2 8 5+
Cerbères 4 0 4 4 1 4 2 6 6+

Composition : 1 équarisseur et 4 cerbères
Type d’unité : bête
Equipement : griffes et crocs (1 seul arme de corps à corps), 2 armes de corps à corps pour l’équarisseur

Règles spéciales :
Bêtes
Chef de meute
Charge féroce

Options :
*L’escouade peut avoir jusqu'à 6 membres additionnels pour 10pts/figs


Commando 90pts
CC CT F E Pv I A Cd svg
Commando 4 4 3 3 1 5 2 8 5+

Composition : 6 commandos
Type d’unité : infanterie
Équipements : fusil d’assaut/fusil laser, pistolet mitrailleur, armes de corps à corps, grenades à fragmentations et anti chars, gilets par balle.
Règles spéciales :
Dissimulation
Matériel de spécialiste  
Cible repérée

Options :
*Jusqu'à 2 membres peuvent échanger leur fusil laser/fusil d’assaut contre :
Fuseur : 10pts
Lance plasma : 15pts
Lances flammes/lances grenades : 5pts
Mitrailleuse 5pts
Lances flammes lourd 10pts
*L’escouade peut avoir :
Des capes de camouflages 20pts
Des armures carapaces 20pts
Des bombes à fusion et 1 charge de démolition 20pts



Rodeur 80pts
Ce choix de soutien n’est sélectionnable qu’avec un Technomancien en choix de QG
CC CT F Avant Flanc Arrière I A
Rodeur 3 3 6 12 11 10 3 2

Composition : 1 rodeur
Type d’unité : marcheur (2 PC)
Equipement : 1arme de corps à corps de dreadnought et 1 multi laser.
Règles spéciales :
Marcheur
Arachnoïdes

Options :
*Le rodeur peut remplacer son arme de corps à corps par :
Multi laser 5pts
Lances flammes lourd 10pts
Bolter lourd 10pts
Autocanon 10pts
*Le rodeur peut remplacer son multi laser par :
Lances flammes lourd 10pts
Bolter lourd 10pts
Autocanon 10pts
Une arme de corps à corps 10pts



Hellhound 130pts
De 1à 3 hellhound peuvent être sélectionné en escadron pour un seul choix d’attaque rapide
CT Avant Flanc Arrière
Hellhound 3 12 12 10

Type d’unité : Véhicule (char, rapide, PC3)
Equipement : bolter lourd de coque et canon inferno de tourelle
Options :
*Toute figurine peut remplacer son bolter lourd par :
Lances flammes lourd gratuit
Multifuseur 15pts/figs

*Toute figurine peut avoir :
Projecteur 1pts/figs
Fulgurant sur pivot 10pts/figs
Lame de bulldozer 10pts/figs
Blindage renforcé 10pts/figs
Fumigènes 5pts/figs


Escadrons de sentinelles de reconnaissance 35pts/figs
CC CT F Avant Flanc Arrière I A
sentinelle 3 3 5 10 10 10 3 1

Composition : escadrons de 1 à 3 véhicules
Type d’unité : Véhicule (Marcheur/découvert, PC2)
Equipement : Multi laser
Règles spéciales :
Scout
Mouvement à couvert
Options

*Toute sentinelle peut remplacer son multi laser par :
Lance flammes lourd ou autocanon 5pts/figs
Lances missiles 10pts/figs
Canon laser 15pts/figs

*Toute figurine peut avoir :
Projecteur 1pts/figs
Fumigènes 5pts/figs
Filets de camouflage 10pts/figs




Escadrons de sentinelles blindées 55pts/figs
CC CT F Avant Flanc Arrière I A
sentinelle 3 3 5 12 10 10 3 1

Composition : escadrons de 1 à 3 véhicules
Type d’unité : Véhicule (Marcheur/découvert, PC2)
Equipement : Multi laser et blindage renforcé
Options

*Toute sentinelle peut remplacer son multi laser par :
Lance flammes lourd ou autocanon 5pts/figs
Lances missiles 10pts/figs
Canon laser 15pts/figs
Lances plasma lourd 20pts/figs

*Toute figurine peut avoir :
Projecteur 1pts/figs
Fumigènes 5pts/figs
Filets de camouflage 10pts/figs


Escadron de motard 70pts
CC CT F E Pv I A Cd Svg
Motard sous-sirdar 4 4 3 3(4) 1 3 2 8 5+
motard 3 3 3 3(4) 1 3 1 7 5+

Composition : 1 sous sirdar et 4 motards
Type d’unité : moto
Équipement : gilets par balles, pistolet laser, armes de corps à corps, grenades à fragmentation et antichars
Règles spéciales :
Scout/Pilote émérite
Infiltrateur/moto

Options :
*L’escouade peut avoir jusqu'à 5 membres additionnels pour 13pts/figs
*Par tranche de 5 figurines, un motard peut remplacer ses armes contre :
Fuseur : 10pts
Lance plasma : 15pts
Lances flammes/lances grenades : 5pts






Soutien*
*Leman russ (tout type), wyvern et deathshrike (voir codex Astra militarum)

At83 brigand 80pts
De 1à 3 AT83 brigand peuvent être sélectionné en escadron pour un seul choix de soutien

CT Avant Flanc Arrière
At83 3 12 11 10

Composition : 1 AT83 brigand
Type : véhicule (char, rapide, PC3)
Equipement : Obusier léger/autocanon
Règles spéciales :
Véhicule léger
Options :
*Toute figurine peut remplacer son autocanon par :
Lances flammes lourd gratuit
Bolter lourd gratuit
Multifuseur 15pts/figs
*Toute figurine peut avoir :
Projecteur 1pts/figs
Fulgurant sur pivot 10pts/figs
Lame de bulldozer 10pts/figs
Blindage renforcé 10pts/figs
Fumigènes 5pts/figs
Escadrons de char Leman russ
De 1 à 3 tanks de n’importe quels types.
Char Leman russ 150pts/figs
Char Leman russ Exterminator 150pts/figs
Char Leman russ Demolisseur 165pts/figs
CT Avant Flanc Arrière
Leman russ 3 14 13 10
Exterminator 3 14 13 10
Démolisseur 3 14 13 11
Composition: de 1 à 3 Leman russ
Type: Véhicule (char, PC3)
Equipement : (tous) Bolter lourd de coque, projecteur, fumigènes.
Leman russ : Obusier
Leman russ Exterminator : Autocanon exterminator
Leman russ Demolisseur : canon démolisseur

Règles spéciales :
Monstre pesant

Options :
*Toute figurine peut remplacer son bolter lourd par :
Lances flammes lourd gratuit
Canon laser 15pts/figs
*Toute figurine peut avoir deux tourelles latérales armées de :
Bolters lourds ou lances flammes lourds 20pts/figs
Multi-fuseurs 30pts/figs
Lance-plasma lourds 40pts/figs
*Toute figurine peut avoir :
Fulgurant sur pivot 10pts/figs
Lame de bulldozer 10pts/figs
Blindage renforcé 10pts/figs


Batterie de chars antiaériens Hydres 75pts/figs
De 1 à 3 tanks pour un seul choix de soutien
CT avant flanc arrière
Char hydre 3 12 10 10

Composition : de 1 à 3 chars hydres
Type d’unité : Véhicule (char, PC3)
Equipement : deux emplacements d’autocanons hydres jumelés, bolter lourd de coque, projecteur, fumigènes, système de visée automatique
Options :
*Toute figurine peut remplacer son bolter lourd par :
Lances flammes lourd gratuit
Canon laser 15pts/figs
*Toute figurine peut avoir :
Fulgurant sur pivot 10pts/figs
Lame de bulldozer 10pts/figs
Blindage renforcé 10pts/figs



Batterie d’artillerie
De 1 à 3 tanks de n’importe quels types pour un seul choix de soutien
Basilisk 125pts/figs
CT Avant Flanc Arrière
Batterie 3 12 10 10

Composition: de 1 à 3 chars
Type d’unité: véhicule (char, PC3)
Equipement: (tous) bolter lourd de coque, projecteur, fumigènes
Basilisk : canon séisme

Options :
*Toute figurine peut remplacer son bolter lourd par :
Lances flammes lourd gratuit
*Toute figurine peut avoir :
Compartiment blindés 15pts/figs
Fulgurant sur pivot 10pts/figs
Lame de bulldozer 10pts/figs
Blindage renforcé 10pts/figs
*Tout medusa peut avoir des obus Brise-forteresses pour 5pts/figs


Lances roquettes Manticore 160pts
CT Avant Flanc Arrière
Manticore 3 12 10 10

Composition : 1 Manticore
Type d’unité : véhicule (char, PC3)
Equipement : Roquettes Storm Eagles, bolter lourd de coque, projecteur, fumigènes.

Règles spéciales :
Munitions limitées
Options :
*Toute figurine peut remplacer son bolter lourd par :
Lances flammes lourd gratuit
*Toute figurine peut avoir :
Fulgurant sur pivot 10pts/figs
Lame de bulldozer 10pts/figs
Blindage renforcé 10pts/figs

Ferrocentaurus
Ce choix de soutien n’est sélectionnable qu’avec un Technomancien en choix de QG

Ferrocerberus
Ce choix de soutien n’est sélectionnable qu’avec un Technomancien en choix de QG




Defiler 150pts
Ce choix de soutien n’est sélectionnable qu’avec un Technomancien en choix de QG
CC CT F Avant Flanc Arrière I A
Defiler 3 3 6 12 12 10 3 3

Composition : 1 Defiler
Type d’unité : véhicule (marcheur, PC4)
Equipement : deux arme de corps à corps de dreadnought, obusier,lances flammes lourd jumelés, autocanon faucheur, possession démoniaque, fumigènes, projecteur.
Règles spéciale :
Course

Options :
*Remplacer les lances flammes lourd par :
Armes de corps à corps (+1 attaque) gratuit
Lances missiles havoc 5pts
*Remplacer l’autocanon faucheur par :
Canon laser jumelés 20pts
Bolter lourd/lance-flammes lourd gratuit
Armes de corps à corps (+1 attaque) gratuit







Transport assigné*
*Taurox/Taurox prime (voir Astra militarum)
Chimère 55pts
CT Avant Flanc Arrière
Chimères 3 12 10 10
Composition : 1 chimère
Type d’unité : véhicule (char, 12 figurines de transport, PC3)
Equipement : multi laser, bolter lourd, projecteur, fumigènes
Règle spéciale :
Amphibie
Options :
*Remplacer le multi laser par :
Lance-flammes lourd ou bolter lourd gratuit
*Remplacer le bolter lourd par :
Lance-flammes lourd gratuit
*Toute figurine peut avoir :
Fulgurant sur pivot 10pts/figs
Lame de bulldozer 10pts/figs
Blindage renforcé 10pts/figs

Half-tracks SteG4 35pts
CT Avant Flanc Arrière
Half-tracks 3 12 10 10
Composition : 1 half-track
Type d’unité : véhicule (char, rapide, découvert, 10 figurines, PC2)
Equipement : bolter lourd, projecteur et fumigènes
Règles spéciales :
Véhicule léger et amphibie
Options
*Remplacer le bolter lourd par :
Lance-flammes lourd gratuit
Autocanon 5pts
Multi laser gratuit
*Toute figurine peut avoir :
Fulgurant sur pivot 10pts/figs
Lame de bulldozer 10pts/figs
Blindage renforcé 10pts/figs


AT70 Reaver 40pts
CT Avant Flanc Arrière
AT70 Reaver 3 12 11 10

Composition : 1 AT70 Reaver
Type d’unité : véhicule (char, rapide, 6 figurines, PC3)
Equipement : autocanon jumelés, projecteur, fumigènes
Règles spéciales :
Véhicule léger
Options :
*Peut remplacer son autocanon par :
Bolter lourds jumelés gratuit
Lances flammes lourds gratuit
Multi laser gratuit
*Toute figurine peut avoir :
Fulgurant sur pivot 10pts/figs
Lame de bulldozer 10pts/figs
Blindage renforcé 10pts/fig








Source :
Les fantômes de Gaunt : Tome, I, II, III, IV
Dan Abnett
White dwarf octobre 2012, septembre 2003, mai 2004, juillet 98
Codex garde impériale, V2, V3, V4, V5
Livre de règles V6, V5, V4
Codex marines du chaos, V3, V4, V5, V6
Codex Catachan, V3
Les mondes de Sabbat et Tactica Impérialis
Warhammer Forum
Codex Œil de la Terreur
Impérial armour, la guerre de Badab Tome I et II
Black librairy
Black librarium forum et site gratuit
Site ad-gloriam-Impérator
Cool mini or not le site

Merci à
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Jervis Johnson
Andy Chambers
Phil kelly
Gavin Thorpe
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MessageSujet: Re: Pacte du sang: création de mon codex   Dim 26 Avr - 14:43

Salut pierro, est-il possible de recevoir ton codex? Merci
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MessageSujet: Re: Pacte du sang: création de mon codex   Dim 26 Avr - 20:00

oui je te fais çà Smile

looool, c'est la 3ème demande en 1 semaine Razz

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MessageSujet: Re: Pacte du sang: création de mon codex   Dim 26 Avr - 23:13

Cool merci
C'est surtout que c'est bien fait et que ça donne envie de la jouer cette armée
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MessageSujet: Re: Pacte du sang: création de mon codex   

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