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 Règles chapitre Spaces marines "fluff/historique et à thèmes

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pierro
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MessageSujet: Règles chapitre Spaces marines "fluff/historique et à thèmes   Ven 14 Nov - 19:43

Salut mes cailles,

si çà intéresse des gens, j'ai les règles des chapitres spaces marines "officielles GW" mais datant de l'époques des Chapter approuved et V2/V3. Donc pas jouable en tournoi mais bien en campagne ou entre potes.

Si il y a des intéresser, dites le moi avant que je ne face les fouille archéologiques pour rien ^^

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pierro
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MessageSujet: Re: Règles chapitre Spaces marines "fluff/historique et à thèmes   Ven 14 Nov - 20:37

j'ai raven guard, white scars, word bearer, world eater, night lords, iron warrior, impérial fist, alpha légion, emperor's children.

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Pikachu
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MessageSujet: Re: Règles chapitre Spaces marines "fluff/historique et à thèmes   Sam 15 Nov - 0:01

Je suis clairement interessé pour la Raven Guard Smile
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Trajan
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MessageSujet: Re: Règles chapitre Spaces marines "fluff/historique et à thèmes   Sam 15 Nov - 16:53

le chapitre des emperor's children m'intéresse... Smile
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grimblood
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MessageSujet: Re: Règles chapitre Spaces marines "fluff/historique et à thèmes   Sam 15 Nov - 17:47

moi le world eaters ;-)
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pierro
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MessageSujet: Re: Règles chapitre Spaces marines "fluff/historique et à thèmes   Sam 15 Nov - 18:43

okeyyyy, je fais çà de la semaine après mes fouilles

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MessageSujet: Re: Règles chapitre Spaces marines "fluff/historique et à thèmes   Sam 15 Nov - 20:46

Moi je veux bien tout lire je connais rien x')
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pierro
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MessageSujet: Re: Règles chapitre Spaces marines "fluff/historique et à thèmes   Jeu 20 Nov - 13:43

Règles Index Astartes


Attention, c’est règles ne sont la que pour les parties amicales, a thèmes ou de tournoi. Elles sont officielles de Games Workshop mais ne seront pas valables en tournoi.

Règles Nights Lords

 Les Nights lords ne vénérant pas les dieux du chaos, ils sont réticents à passer des pactes avec eux et leur armées comportes peux de cultistes ou de démons. Mis à part les princes démons et les possédés, aucune autre unité ne peut porter de marques.

 Tous les Nights lords ont la règle Vétéran de la longue guerre gratuitement

 Tous les spaces marines du chaos Nights lords bénéficient de la règle visions nocturnes sans cout supplémentaires. ET le premier tour de chaque partie aura la règle combat nocturne.

 Les nights lords sont des pillards habiles et rapides et font grand usages de motos et d’unité mobiles. Ils peuvent sacrifier 2 choix de soutien pour ajouter un choix d’attaque rapide et ce uniquement pour leur détachement primaire.

 Les rapaces deviennent un choix de troupes dans une armée Nights lords, mais il ne peut y avoir plus de rapaces que d’unités de marines tactiques.

 Compétence : Furtif : L’escouade sait tirer le meilleur parti des zones d’ombres et des couverts. Elle améliorera toujours sa sauvegarde d’un point par rapport à la zone de décors dans laquelle elle est. Aucun effet à découvert. (Coût : 5pts par choix QG, 2 pts par figurines pour les autres unités)

 Compétence : Peur: Les unités de Nights Lords ont la règles "Peur" le tour ou elles chargent.

 Equipements : Tout les choix QG, autres qu’avec une armure terminator ont accès au réacteur dorsaux pour le coût indiquer dans leur livre.


Règles Iron Warrior

 Les Iron Warrior ne vénérant pas les dieux du chaos, ils sont réticents à passer des pactes avec eux et leur armées comportes peux de cultistes ou de démons. Mis à part les princes démons et les possédés, aucune autre unité ne peut porter de marques, a part la marque de khorne pour 0-2 unités.

 Les techmanciens ont la règles sapeur

 Les irons Warriors sont caractérisés par leur pesant équipement et peuvent sacrifier 2 choix d’attaque rapide pour ajoutez 1 choix de Soutien et ce uniquement pour leur détachement primaire. De plus, les escouades de marines peuvent avoir une arme lourde dès qu'une unité à 5 figurines. (2 armes lourdes si 20 figs)

 Tous les Iron Warrior ont la règle Vétéran de la longue guerre gratuitement

 Remplacer Seigneur du chaos par Maître de forge

 L’utilisation d’artillerie est nécessaires à la bonne conduite d’un Siège, et les Iron warrior ont appris à capturer et a utiliser les équipements impériaux. Une armée Iron Warrior peut inclure 0-1 Basilisk/Wyvern/Manticore avec une CT de 3.

 Compétence : Maître du siège : Les escouades de Terminators, de marines du chaos, d’élus, d’havocs et d’obliterator ont la règle Tueurs de chars et ajoutent +1 au résultat de leurs jets sur le tableau des dégâts des bâtiments.

 Equipements : Servo-bras : Tout les choix QG (35pts) et tout les aspirants champions (25pts)ont accès au servo-bras. Donne la règles réparation des véhicules en contact d’un véhicules immobilisé ou armes détruites. Sur un résultat de 5+,1 point de coques et une armes détruites est réactivées ou un dégâts immobiles est réparer. De plus le servo-bras donne une attaque supplémentaire de force 8 PA2 résolu a initiative 1.

 Equipements : Bioniques: Tout les choix Qg (10pts) peuvent avoir un bionique. Celui ci donne une sauvegarde invulnérable de 6+.


Règles World Eaters :

 Les World Eaters ne vénèrent que Khorne. Aucune autre marque n’est accessible

 Tous les World Eaters ont la règle Vétéran de la longue guerre gratuitement

 Les élus, Terminators et Berzerker de Khorne (2pts par Figurines) et les choix QG (5pts par figurines) ont accès la règles Folie Furieuse.

 Folie Furieuse : Les figurines sont sans peur, gagne +1 attaques. Elles doivent toujours charger la ou les figurines ennemies la plus proches (y compris les véhicules ou les créatures monstrueuses qu’elles ne pourraient pas blesser). Au début de votre phase de mouvement, jetez un dés par unité avec au moins une figurines avec la règles folie furieuse, sur une résultat de 1 ou 2, l’unité doit avancer de son mouvement +1d6ps (ce mouvement supplémentaire ignore les règles des mouvements difficiles et autres). Si l’unité a utilisé ce mouvement, elle ne pourra pas tirer lors de la phase de tir.

 Mis à part les terminators, toutes les figurines doivent toujours effectuer une percée.

 Folie Berzerker: Les terminators et les élus ont +1 en force sur leur profil. De plus 0-1 unité d'élus de khorne à la règle Insensible à la douleur.

 Tous les berzerker de khorne ont accès à la Hache tronçonneuse de Khorne et ce Gratuitement.

 Les unités avec le nombre 8 en figurines peuvent promouvoir leur champion gratuitement.

 Equipements : Colère de Khorne (15pts pour un champion/30pts pour un personnage). La figurines à +1d3 attaques en charge au lieu d’une seul.

 Equipements : Collier de Khorne (5pts pour un champion/ 15pts pour un personnage). Tout
pouvoir psychique le prenant pour cible ou lancer dans un corps à corps auquel il participe est annulé sur 3+. De plus le personnages donne 2 dés supplémentaire à la phase psychique.


Règles Word Bearers :

 Tous les Word bearers ont la règle Vétéran de la longue guerre gratuitement
 Les Word Bearers ont accès à toutes mes marques du chaos
 Il ont accès à 0-4 choix de troupes provenant du codex démons du chaos (ce qui fait qu’ils ont accès à 10 Troupes).
 Ils sont frères de batailles avec les démons, et un personnages démons pourra rejoindre une unité de marines du chaos.
 Equipement : Crozius Maudit (arme démon /40pts) : le Crozius maudit est une arme énergétiques qui n’est accessible qu’au choix QG Word Bearers. Il donne à son porteur +1 en Force, +1d3 attaques et une sauvegarde invulnérable de 4+.
 Compétence : Démagogue (20pts) : Les choix QG avec cette compétence donne la règles SANS PEUR à toutes les unités à 6ps.

Règles Alpha légion :

 Accès gratuitement à vétéran de la longue guerre

 Accès à aucune marque du chaos, ni au unité marquée

 Pas dans l’œil : Opérant loin de l’œil de la Terreur, les groupes de l’alpha légion n’ont pas accès au démons, au possédés et aux princes démons.

 Compétences : Infiltrations (5pts pour les QG/2pts/figs pour les autres) : Toutes figurines en armures énergétiques et étant à pied peut recevoir cette compétence.

 Conspirateurs et Anarchistes : Les armées de l’alpha légions ont accès à 0-3 troupes du codex Astra militarum, 0-2 soutien du codex astra militarum.

 Adorateurs du chaos : Les unités de Cultistes peuvent recevoir des compétences spéciales gratuitement : Eclaireurs (règles infiltrations et discrétions), Assassins (charge féroce et mouvement à couvert), Saboteurs (accès au grenade antichar, bombe à fusion et 1 fuseurs par tranche de 10 cultistes)

Règles Death Guard :

 Accès gratuitement à vétéran de la longue guerre

 Accès uniquement à la marque de Nurgle

 Toutes les figurines avec la marque de Nurgle ont +1 en endurance et la règles insensible à la douleur 5+, sont sans peur et ont -1 en Initiative

 Invocations : seul des unités démoniaques de Nurgle peuvent être invoquées

 Une unité avec le nombre 7 peut gratuitement promouvoir une figurine en champion

 Compétence : Tir à une main (gratuit) Les unités équipées de Bolter peuvent tirer en tir rapide et charger mais ne bénéficieront pas de l’attaque en plus du à la charge.

 Equipement : avoir un glaive pestilentiel + 3 pts/figurine
+ 5 pts/figurine pour un Personnage Indépendant. Donne la règle attaques empoisonnées 4+ au corps à corps à la figurine.

 Equipement : échanger ses grenades frags contre des grenades buboniques + 1 pts/figurine
+ 5 pts/figurine pour un Personnage Indépendant. Une unité qui charge des marines de nurgle ne bénéficie pas de l’attaque en plus du à la charge. Une unité chargée par une unité de marines de nurgle à un malus de -1 pour le toucher au corps à corps le tour de la charge.

 Equipement : Nurglins parasites et infections purulentes (20pts). Uniquement choix QG avec marques de Nurgle. Si le porteur subit une blessure, l’unité ou la figurine qui la blesser subit 1d6 touches de force 3 PA / avec une initiative de 2. La/les blessure éventuelle compte dans le résultat de combat.

 Equipement : Encensoir à peste (15pts). Un véhicules peut recevoir cette amélioration. Toutes unités ennemi à 6ps du véhicules subit un malus de -1 sur ces jets pour toucher au tir et au corps à corps.

 Equipement : Pourriture de nurgle (20pts). Choix QG, à la fin de la phase de tir du joueur, toutes unités à 6ps du porteur et ne bénéficiant pas d’une marque de nurgle subit une blessure automatique sur un résultat de 6+, sans sauvegarde d’armure. Les figurines avec un blindage perdent automatiquement un point de coque.


Règles Emperor’s Children :

 Accès gratuitement à vétéran de la longue guerre

 Accès uniquement à la marque de Slaanesh

 Toutes les figurines avec la marque de Slaanesh ont +1 en initiative et la règles insensible à la douleur 6+.


 Invocations : seul des unités démoniaques de Slaanesh peuvent être invoquées

 Une unité avec le nombre 6 peut gratuitement promouvoir une figurine en champion

 Equipement : Armes soniques. Les unités d’élus, de marines du chaos et d’havocs peuvent remplacer leur arme lourde par des Blastmaster au même prix qu’un canon laser. Remplacer les armes spéciales par une des sirènes de mort (20pts). Un predator peut remplacer ses armes latérales et de tourelles par des blasmaster pour le même prix que des canon laser.

 Terminator Noise marines : Ils ont +1 attaques sur leur profil, sont sans peur. Ils peuvent remplacer leur bolter jumelés par un éclateur sonique (5pts/figs), jusqu’à deux figurines peuvent avoir une sirène de mort (20pts/figs).

 Dreadnought : gagne +1 en initiative, et à accès au blasmaster (20pts), équiper de base de 2 éclateur sonique remplaçable par une sirène de mort (15pts).

 Equipement : Amplificateur de souffrance : Véhicules uniquement 20pts : Toutes unités à 6ps d’un véhicules subit un malus de -1 en Cd si elle se trouve à 6ps, -2 en Cd si elle se trouve à 3ps, -4 en Cd si elle est au contact de celui-ci. Une unité avec marque de slaanesh à un bonus de +1 sur ses insensibles à la douleur à 6ps.

 Equipement : Fouet du désir (25pts) choix QG. Une figurine blessées avec cette arme doit automatiquement faire un test de commandement ou être retirée comme perte en cas d’échec et ce peut importe son nombre de point de vie ou ses règles spéciales.

 Duelliste : Les choix QG et champions doivent toujours lancer et relever les défis.

 Equipement : drogue de combat et injecteurs de stimulant (5pts/figs). Choix QG, élus et Terminator. Vous pouvez choisir de une à 3 règles spéciales ci-dessous pour une seul phase de corps à corps de la partie. Ensuite lancer 1d6 par option choisie. Si un double est obtenu, l’unité perd 1d3 +1pv sans sauvegarde d’armure, sur un triple, l’unité succombre au drogue et s’entre tue dans une orgie de sang, retirer l’unité. Prendre une option n’as pas de risque.

+1 en CC
+1 en A
+1 en Init
+1 en F
Relance les insensibles à la douleur (sauf en cas de mort instantané)
Relance les jets pour toucher
Relance les jets pour blesser

 Compétence : Aura de consentement(20pts) choix QG uniquement : Une unité ennemie en contact socle à socle avec une figurines avec cette règles compte comme étant sans peur.
 Blastmaster (Destructeur sonique) Fréquence modulée (Portée 36ps F5 PA4 Assaut 2, pilonnage, ignore les couverts. Fréquence Fixe (Portée 48ps F8 PA3 Lourde 1, explosion, pilonnage, ignore les couverts.
 Sirène de mort : Souffle, Force 5 PA 3, assaut 1
 Eclateur sonique : Portée 24ps : F4, PA 5, salve 2/3, ignore les couverts.

Règles Thousand Sons :


 Accès gratuitement à vétéran de la longue guerre

 Accès uniquement à la marque de Tzeentch

 Toutes les figurines avec la marque de Tzeentch ont la règles sans peur et lent et méthodique et gagne +1 à leur sauvegarde invulnérable. 6+ invu si pas de save.

 Invocations : seul des unités démoniaques de Tzeentch peuvent être invoquées

 Une unité avec le nombre 9 peut gratuitement promouvoir une figurine en champion

 Tout aspirant champion est considérer comme un Sorcier de niveaux de maitrise 1 ayant accès au sort de Tzeentch, à la pyromancie, télépathie, biomancie.

 Les seigneurs du chaos peuvent aussi être promu sorcier. (Lvl 1 : 10pts/ Lvl2 : 25pts/ lvl 3 : 50pts) ayant accès au sort de Tzeentch, à la pyromancie, télépathie, biomancie.

 Equipement : bannière du changement (50pts), une seule par armée. Une unité d’élus ou de terminator peut porter cette bannière. Elle donne un sort en plus gratuit lancer par la bannière avec une charge warp de 3. Une unité à 12ps subit 2d6 touches de F6 Pa 3. Elle donne également à l’armée un bonus de +2 dés pour la phase psychique.

 Bolt inferno : Les élus et les terminators peuvent être équipé de Bolt inferno pour +3pts/figs (bolter avec une PA de 3), les predators et escouades havocs peuvent avoir des bolter lourds inferno pour le même prix que les canon lasers.

 Equipement : Talisman de l’œil (10pts) choix QG uniquement : le personnage peut relancer les dés qui font 1 lors des lancements de sort.

 Equipement : Epée Warp (50pts) Choix QG uniquement, une par armée. Lorsqu’un sorcier ennemi à 12ps du porteur lance un sort. Lancer 1d6, de 1 à 3 rien ne se passe, sur 4 à 6 le sorcier ennemi subit un péril du warp automatiquement.

 Equipement : Troisième œil de Tzeentch (50pts)Choix QG uniquement, un seul par armée : Le porteur peut relancer ses sauvegardes invulnérables ratées.


Règles Salamanders :

 Science du feu : Les figurines avec des armes à flammes ou à fusion peuvent relancer leur jets pour blesser raté ou pénétration de blindages. De même les blessures subies devront être relancé par l’ennemi.

 Artisans : Tout les choix de personnages ont gratuitement une de leur arme en armes de maître. Les sergents d’unités, sergent vétéran et unités de vétérans ont accès à l’armure d’artificier (10pts/figs)

 Robustesse : Les salamanders viennent d’un monde ou la gravité est très forte, ils subissent donc un malus de -1 sur leur initiative mais ont la règle obstiné.

 Equipement : Cape de la salamandre (35pts) Choix QG uniquement, une seule par armée, le personnage est immunisé au mort instantané, aux armes à fusions et armes à souffles.

 Maîtres des flammes : Les unités de marines tactiques et de dévastator peuvent recevoir un lances flammes lourds pour le même prix qu’un bolter lourd.

 Equipement : Céramite renforcée (25pts). Un véhicule avec cet équipement ne subit pas le dé supplémentaire pour les armes à fusions.


Règles Raven Guard :

 Frappes de puis les ombres : Les figurines ont la règle spéciale scout. (pas pour les figurines massives ou très massives)

 Les figurines ont la règle spéciale discrétion au premier tour de jeu.

 Délivrance ailée : les figurines avec la règles infanterie de saut relance leur jets pour blesser de marteaux de fureur et peuvent tout le temps utiliser leur réacteur dorsaux (mouvement et assaut)

 Prompte réaction : Les figurines ne subissent jamais les malus de terrains difficiles et dangereux.

 Rancunes tenaces : Les figurines ont la haine de toutes les unités du codex marines du chaos.
 Loin derrière les lignes ennemies : Vous pouvez enlever 3 choix de soutien pour rajoutez 2 choix d’attaques rapides.

 Assaut des anges : l’escorteur Stormraven est un transport assigné, les escouades d’assaut peuvent être prises en tant que choix de troupes et/ou attaques rapides.

 Compétence : l’escouade de commandement peut avoir des réacteurs dorsaux pour 40pts/l’unité.
 Equipement : Cape des ombres (20pts) choix QG : Le personnage et l’unité ont la règle discrétions/dissimulations.

 Equipement : Serres du corbeau (50pts) : Choix QG, une seule par armée. Le personnage gagne +1d3+1 attaques en charge, relancer les jets pour toucher et pour blesser et à une PA de 2.





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pierro
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MessageSujet: Re: Règles chapitre Spaces marines "fluff/historique et à thèmes   Jeu 20 Nov - 16:38

Règles Iron Hands

 La chair est faible : Les figurines iron hands ont la règle insensible à la douleur 5+

 Empathie avec la machine : Les véhicules et les choix Qg ont la règles il est invincible. De plus les techmarines et les maîtres de forges ont un bonus de +1 à leurs jets de bénédictions de l’omnimessie

 Artisans : Tout les choix de personnages ont gratuitement une de leur arme en armes de maître. Les sergents d’unités, sergent vétéran et unités de vétérans d’appui ont accès à l’armure d’artificier (10pts/figs) et l’armure terminator (25pts/figs).

 Plus une machine qu’un homme : Les choix QG peuvent tenter un test d’endurance après la perte de leur dernier PV, en cas de réussite, celui-ci revient avec 1pv. Les techmarines, et maitre de forge ont +1pv, +1 endurance, +1 attaques, +1 cc, sur leur profil.

 Mechanicus Protectiva : Les chapelains sont appelés, Révérends de fers. Ils ont un marteaux tonnerre de maître, une sauvegarde invulnérable de 4+, une armure d’artificier et ont accès au même équipement qu’un chapelain.

 La gloire de Mars : Les unités de Predator, Vindicator, Whirlwind, Hunter, Stalker peuvent être prit en escadrons de 3 et n’occuper qu’un seul choix de Soutien. De même les dreadnoughts peuvent être prit en choix d’élite et de soutien.

 Equipement : Marteaux de la Méduse : (50pts) Choix QG uniquement, un seul par armée. Il s’agit d’un marteau tonnerre à Force 10 PA1 avec la règle « Charge Tonnerre »

Charge tonnerre : si une figurine ennemie est tuée avec cette armée, l’unité ennemie subit 1d6 touches de Force 4 PA 4 en plus pour représenter l’énergie électrique libérée dans l’impact. Si toute les attaques touches, blessent et tuer, l’unité subira alors 2d6 touches de F8 Pa 1 réparties comme des tirs.




Règles White Scars


 Pilotes nés : Les figurines de types motos réussissent automatiquement leur test de terrain dangereux et reçoivent un bonus de +1 à leur sauvegarde de couvert de zigzag. De plus, elles ajoutent +1 à leur force pour résoudre leur touche d’impact de marteaux de fureur. Combattant nomades : Les figurines White scars ont la règles désengagement, ne s’applique pas au terminator et centurions de tout types.

 Escadrons de moto : Les escadrons de motosde tout types peuvent compter jusqu’à 10 figurines et sont un choix de troupes. De plus pour +2pts/figs ils peuvent recevoir une 2ème armes de corps à corps pour un bonus de +1 attaques en charges.

 Vétérans montés : Les escouades de vétéran d’appui et vétéran d’assaut peuvent avoir des motos. (10pts/figs).

 Règles spéciales : Toutes les unités de motos, moto d’assaut ou marines d’assaut ont la règles contre-attaque.

 Equipement : Lance et hallebardes énergétiques (15pts/figs), choix QG à moto, vétéran de tous types à moto, et sergent d’unités à moto. Cette arme donne un bonus de +1 en Init , +1 en force et à une PA de 3 ainsi que la règle perforant.

 Equipement : talisman en crin de cheval : 15pts/figs, une unité avec un personnages avec cette équipement peut relancer ses distances de charges et bouger de 2d6ps pendant la phase de tir au lieur de tirer.

 Equipement : Crocs d’argent : (20pts/figs) Il s’agit d’une arme énergétique de types épées qui donne un bonus de +1 en force et a une PA de 2. Uniquement choix QG à moto, vétéran de tous types à moto, et sergent d’unités à moto.

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Trajan
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MessageSujet: Re: Règles chapitre Spaces marines "fluff/historique et à thèmes   Jeu 20 Nov - 20:25

merci pour les infos Smile
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yoshi
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MessageSujet: Re: Règles chapitre Spaces marines "fluff/historique et à thèmes   Sam 22 Nov - 21:53

est ce que tu aurais les règles Imperial fiscs?? Smile
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MessageSujet: Re: Règles chapitre Spaces marines "fluff/historique et à thèmes   Dim 23 Nov - 13:03

Merci pour les règles night lords j'vais bien m'amuser maintenant
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Pikachu
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MessageSujet: Re: Règles chapitre Spaces marines "fluff/historique et à thèmes   Dim 23 Nov - 15:55

Merci Pierro <3
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MessageSujet: Re: Règles chapitre Spaces marines "fluff/historique et à thèmes   

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