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 Règles armée Bad Moon Orks

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keya
Seigneur d'ébène
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keya

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MessageSujet: Règles armée Bad Moon Orks   Mar 28 Oct - 11:33

Règles Bad moons :

 Téla-tépula : Les bad moons sont les détenteur d’un objet très convoité par toutes la races orks. Le téla-tépula permet à une unité d’infanterie (Troupes/Elite/Soutien) d’effectuer une frappe en profondeur une fois par partie. Soit en étant déployer en réserve, soit en étant sur le champ de bataille, l’unité ce téléporte directement en utlisant toutes les règles de frappes en profondeur ou elle veut sur le champ de bataille. Lancer ensuite 1d6.
1 : l’unité ne pourra rien faire d’autre ce tour ci
2-4 : l’unité peut tirer ou sprinter mais aura CT1
5 : l’unité peut tirer ou sprinter
6 : l’unité peut tirer ou sprinter ET lancer un assaut lors du même tour
 Pirate : Une unité de Flashgitz par big boss/Big mek/Kaptain Badrukk peut être prit en tant qu’escorte, elle n’occupe pas de choix dans le schéma d’armée, mais le choix QG devra obligatoirement aller avec.
 Equipements : Plack de blindage en rab : Les méga nobz (2pts la figs) et tout marcheur et véhicules blindés (5pts) peuvent avoir cette option. Cela donne une Sauvegarde invulnérable de 6+.
 Equipements : Custom d’arme : Les Flash gitez Bad moons sont les pillards les plus riche. Ils peuvent modifier leurs armes. Une même unité doit avoir la même modification.
Plus fort (2pts/figs) : l’unité à +1 en force sur ses tirs
Plusse mieux(5pts/figs) ; l’unité à -1 à sa PA mais à la règles surchauffe
Plus loin (3pts/figs): l’unité ajoute 6ps à ses tirs.
 Equipements : Banner of the dead Moon (65pts) une seule par armée.
Une unité de nob ou de flash gitz (en escorte) avec cette bannière à la règles tir perforant et ajoute 1 à tous ses tirs.(une arme assaut 3 passera donc assaut 4)
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