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 Règles de la campagnes

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pierro
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MessageSujet: Règles de la campagnes   Mer 16 Oct - 17:51

Date de début : 01 janvier 2014

Fin des inscriptions : 22décembre 2013-10-16



6 parties: 1000pts/1500pts/2000pts/2250pts/2500pts/3000pts

6 scénarios différents (1 scénario divulguer à la fois)

5 parties en tirage au sort (on ne rencontre jamais les mêmes joueurs), la 6ème partie en ronde suisse.

Un système d' XP pour les personnages, ainsi qu’un tableau de blessures et de pouvoirs.

Des bonus games en cours de parties.

Les héros/seigneur ne pourront être changé dans la liste d’armée (sauf en cas de mort dans le tableau des blessures), de même un sorcier ne pourra pas changer de domaine de magie en cours de campagnes. Il n’est par contre pas interdit de prendre un deuxième sorcier avec un autre domaine, du moment que celui-ci rentre dans les limitations de points, de restrictions ou de scénarios, ou de rajouter des personnages pendant l'évolution des parties (ex: 1 héros à 1000pts/ 1héros (le même) et 1 seigneur en plus en 2000pts)

Les personnages pourront évoluer en cours de partie, mais ne pas changer de classe. (guerrier reste guerrier/ sorcier reste sorcier)

Ex : un capitaine de l’empire pourra devenir un général de l’empire ou un grand maitre mais pas un sorcier ou un prêtre guerrier.


Les monstres, monstres montés et unité rare qui meurent lors d’une bataille, devront attendre 1 période de 1 partie pour revenir en jeux. Les monstres über porcasse, les tanks à vapeurs et autres unités d’élites il n’y en a pas des millions.

Ex : Loik sort une Kharybdys à 1000pts et meurent sous les boulets de canon de camille. Il devra attendre 1 partie avant de la ressortir et ne pourra la mettre qu’à 2000pts.
De même, un Sang ancien avec carnosaure prend un coup de catapulte et le carnosaure meurt. Le sang ancien pourra être joué lors de la partie suivante mais sans sa monture.

Les unités de bases, spéciales pourront changer pendant les parties. On considère que des troupes fraiches arrivent sur les terres à chaque début de tour.

Un minimum de background sera demandé pour les personnages.



Chaque joueur aura un mois et demi pour faire sa partie et me communiquer les résultats.

En cas de victoire, un joueur aura un ou plusieurs avantages (cela dépend du scénario) pour la partie suivante.

Points de victoire

différent selon le scénario, mais cela ira de 0 à 20pts

On calculera le différentiel des points de victoires par départager les égalités.

Dans le cas d'une réédition d'un livre d'armée, la listes d'armées pourra être changée (tout en gardant les même héros (les objet et autre équipement pourront être changer)


Dernière édition par pierro le Lun 20 Jan - 19:05, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Règles de la campagnes   Mer 16 Oct - 20:23

Les personnages participant au batailles auront des bonus d’expérience. Ceux ci garderont leur bo,us pour toutes la campagnes (sauf mention contraire/en cas de mort)
Par tranche de 10 points d’expérience, un personnage  pourra lancer un dé dans un tableau d’expérience.

Expérience (personnage héros/seigneur):

Participer à une bataille +1 point
Gagner une bataille +3point
Massacrer une armée (table razée)+2points
Faire fuir une unité en la battant au CàC. +3points
Rattraper une unité ennemie en fuite: +3points
Détruire totalement une unité de mort vivants, roi des tombes ou démons au corps à corps (avec la dépope ou sans): + 3points
Détruire totalement une unité de mort vivants, roi des tombes ou démons avec de la magie: + 1points
Héroïsme :tuer le général ennemi au CàC ou au tir (magie ou normal)/Tuer au CàC ou au tir ou magie une unité disposant de la règle Grande Cible +2points
Tuer au tir une unité avec le personnage: +1Xp
Tuer un personnage (n'importe lequel) avec votre personnage, au tir: +2Xp
Aider une machine de guerre le tour ou elle tue un personnage ou une grande cible: +3XP

Perdre une bataille -1point
Être rattraper après une fuite -1points
Se faire massacrer (table razée) -1points

il ne sera pas possible de descendre en XP négatif.


- Les personnages auront 4 tableaux avec à chaque fois 6 honneur. (+ différente tableaux pour le chaos/hommes bêtes/démons/nains du chaos et pour les Roi des Tombes/Comtes vampires. Le chaos/démons/hommes bêtes/nains du chaos pourront choisir dans 6 de ces tableaux, les Comtes vampires/Roi des Tombes dans 6 également. Les autres races auront accès au 5 tableaux communs. Le joueur choisira le tableau mais le bonus sera aléatoire. 1 seule bonus le même par unité, un même bonus tirer une deuxième fois pourra donc être choisi par le joueur.

les jets de dés seront à faire au club. Une fiche sera prévue pour vos personnages et listes d'armées.



Compétence de combat :


1.Maître d’armes: Une fois par bataille, le personnage peut relancer ses jets de dés ratés pour toucher. Efficace pour une phase de CàC .
2.Coup Puisant: Une fois par bataille, le personnage peut relancer ses jets de dés ratés pour blesser. Efficace pour une phase de CàC .
3.Coup précis: Le personnage inflige un malus de -1 svg d’armure en plus de tout modificateur (armes/force/règles)
4.Réflexes éclairs : Le personnage a la règle frappe toujours en premier (si il a déjà cette règle, il pourra toujours relancer ses jets pour toucher rater)
5.Duelliste : Le personnage gagne 2 attaques lorsqu’il se bat en défi.
6.Réputation de tueur: Tout test causer par le personnage ou son unité le son avec un malus de -1 sur le Cd



Compétence de vétéran :

1.Charismatique: +1Cd sur le profil du personnage
2.Réflexes foudroyants: + 1 en Initiative sur le profil
3.Coriace: +1 en PV sur le profil du personnage
4.Dieu de la guerre: +1 en CC sur le profil du personnage
5.Fort comme un Ours: +1 en force sur le profil du personnage
6.Dur comme la pierre: +1 en endurance sur le profil du personnage


Compétence de résistance :

1.Chanceux: Le personnage réussi toujours ses jets pour la règle « attention messire »
2.Dur à cuire: Les blessures effectuées  et réussie contre le personnage doivent être relancé
3.Armure de maître :Le personnage réussi automatiquement la 1er svg d’armure ou Invulnérable de la bataille (1 fois par partie)
4.Coriace: Immunisé au « coup fatal »
5.Immunisé aux poisons: Immunisé au « attaques empoisonnées »
6.Robuste : le personnage peut relancer son jet sur le tableau des blessures des personnages.


Compétence de Commandement :

1.Charismatique: Le rayon d’action du général passe de 12ps à 18ps (24ps, si il est sur une grande cible)
2.Nerfs d’acier: Le personnage est immunisé a la psychologie
3.Maîtres tacticien: Le personnage a un bonus de +1 pour choisir son coté de table
4.Volonté de fer: Les tests de moral du personnage et de son unité peuvent être relancés
5.Déterminé: Le personnage et son unité gagne un bonus de +1 a chaque combat auquel ils participent (en plus des bonus habituel)
6.Courageux: Le personnage et son unité son immunisé a la « peur et la terreur »


Compétence Arcanique (seulement pour les Sorcier) :

1.Erudit: Le personnage peut choisir un des ses sorts en début de partie
2.Méditation: Peut relancer une fois par partie, un jet sur le tableau des fiascos
3.Intuition: Le personnage et son unité gagne une « résistance à la magie2 »
4.Prophète: La portée des sorts du personnage est augmenté de 6ps
5.Thaumaturge: Le personnage peut lancer autant de dés qu’il veut pour lancer un sort
6.Sage: Le personnage ajoute +1 a toute ses tentatives de lancement ou de dissipation d’un sort


Compétence de la  non vie :

1.Charismatique: Le rayon d’action du général (ou hiérophante) passe de 12ps à 18ps (24ps, si il est sur une grande cible)
2.Maître tacticien: +1 pour choisir son coté de table
3.Déterminé: Le personnage et son unité gagne un bonus de +1 a chaque combat auquel ils participent (en plus des bonus habituel)
4.Pouvoir Impie: En cas de mort du personnage général (hiérophante), l’armée ne tombe pas en poussière
5.Vigueur nécromantique: Les unités dans un rayon de 12ps du général qui perdent un combat, perdent 1d3 figurines en moins que normalement
6.Invocation des morts: Après le déploiement, mais avant le début de la partie, une unité apparait dans votre zone de déploiement (CV : Squelettes/zombies/goules    Roi des Tombes ; guerriers/archers). Lancer 4d6, c’est le nombre de figurines que comptera cette unité. Elle ne remportera pas de points et peut etre prise en plus de vos 1500/2000/2500pts points d’armées


Compétence chaotique (Sorcier et guerrier) :

2 : Mutation improbable: Le personnage est transformé en enfant du chaos et compte dorénavant comme un choix de rare
3 : Endurcis: +1 en endurance
4 : Fort comme un Ours: +1 en force
5 : Sanguinaires: +2 attaques
6/7 : coriace: +1 pv
8 : Bretteur:+ 2 en cc
9 : stratège: +1 en Cd
10-11 : élus +1 svg et svg Invulnérable (6+ si pas d’invul)
12 : envoyer des Dieux Lui et son unité, immunisé a la psychologie, Tenace, résiste magie de 2.


Compétence Balistique (Valable pour les nains/Skavens/Empire)

1: poudrière ambulante: Permet de relancer 1 dés d'artillerie ou de dispersion en plus pour une machine de guerre supplémentaire ou un seul dés pour une machine à 6ps pour les skavens.
2: Sniper: Lui donne la règle tir précis
3: Oeil de lynx: +1CT
4: Savant: +1Cd
5: Mettre du terrain: Permet de redéployer une machine de guerre à 10ps maximum après le déploiement, mais avant de commencer
6: Protecteur: Permet de mettre une barricade en pierre devant une de vos machines de guerres.


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MessageSujet: Re: Règles de la campagnes   Mer 16 Oct - 20:25

Les personnages pourront aussi être blessés. Si lors d’une partie, un personnage a été tué où rattraper : lancer un dé 66 dans le tableau ci-dessous. (1er dés pour les dizaines, le 2ème pour les unités)

de même un personnage gardera ses blessures pour toutes la campagnes. Sauf mention contraire.

D66 Blessures
11-16 : mort /capturer Effectuer un test d’endurance. En cas d’échec, le personnage est retiré comme perte. En cas de réussite, relancer les dés pour voir la blessure, un nouveau résultat 11-16 signifiera la mort du personnage.
21 : blessure à la jambe -1 sur le mvt si le personnage est à pied. Pas d’effet si il est monté. Un deuxième jet similaire signifiera la retraite avancée du personnage.
22 : blessure au bras -1 attaque pour le personnage. De plus il ne pourra plus porter de bouclier/arme a 2 mains, grande bannière. Un 2ème jet similaire signifiera la retraite avancée du personnage.
23 : blessure à la tête -1 en commandement
24 : affaibli -1 en force sur le profil du personnage
25 : blessure au torse -1 en endurance
26 : œil crevé -2 en CT. Un 2ème jet similaire signifiera la mort du personnage.
31-32 : vieille blessure Avant chaque bataille, lancer un dé. Sur un résultat de 1, le personnage commence la partie avec 1Pv de moins
33 : traumatisme -1 en Initiative
34 : blessure à la main -1 en CC
35-36 : Mort/capturer: Effectuer un test d’endurance. En cas d’échec, le personnage est retiré comme perte. En cas de réussite, relancer les dés pour voir la blessure, un nouveau résultat 11-16/35-36 signifiera la mort du personnage.
41-56 : guérison total Le personnage a été sonné mais à déjà récupérer
61 : folie Au début de chaque bataille, lancer un dés : sur un 1 le personnage est stupide, sur un 6 il est frénétique et ce pour la durée de la bataille
62 : peur La race responsable de sa blessure lui cause la peur.
63 : rancune Le personnage hait les ennemis lui ayant infliger des blessures
64 : endurci Le personnage est immunisé a la psychologie
65 : cicatrices horribles Le personnage cause la peur
66 : Miracle Le personnage survit et gagne une compétence aléatoire choisit dans un des tableaux de compétence.


Dernière édition par pierro le Dim 20 Oct - 13:34, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Règles de la campagnes   Sam 19 Oct - 16:49

Petite question en passant: avec mes démons, je ne pourrai jamais avoir de seigneur, non?
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MessageSujet: Re: Règles de la campagnes   Sam 19 Oct - 16:56

si si, il n'y a pas de raison que tu ne puisse pas en avoir, du moment que celui-ci rentre dans les limitations de points, de restrictions ou de scénarios.

Mais par exemple à 1000pts, il ne sera pas trop possible de posé un grand immonde ou autre grosse bête.
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MessageSujet: Re: Règles de la campagnes   Sam 19 Oct - 20:49

Si c est le general qui est evolutif, je pourrai pas jouer de seigneur car il aurait le plus haut commandement donc devrait être general.
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le gob flamboyant
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MessageSujet: Re: Règles de la campagnes   Dim 20 Oct - 2:14

Ben si: ton hérault de nurgle deviendra un papy prout ou alors tu auras mis un héraut de tzeench qui se transformera en toucan. Le fluff des démons n'a pas de limites Wink
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MessageSujet: Re: Règles de la campagnes   Dim 20 Oct - 10:55

voila, merci gobbo Very Happy Razz

il pourra évoluer, tout en gardant les xp qu'il a gagner et autre.


idem pour: (ce ne sont que des exemples)

skavens: technomage => prophète gris

Hauts elfes: Noble => élu d'asuryan/prince/maitre des mers

Elfes noirs: Maitre => Despote/ Haut belluaire / Maîtres corsaires

Empire, capitaine => général /grand maître


Il n’est par contre pas interdit de prendre un deuxième sorcier avec un autre domaine, du moment que celui-ci rentre dans les limitations de points, de restrictions ou de scénarios, ou de rajouter des personnages pendant l'évolution des parties (ex: 1 héros à 1000pts/ 1héros (le même) et 1 seigneur en plus en 2000pts)


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MessageSujet: Re: Règles de la campagnes   Dim 20 Oct - 11:29

OK, merci pour les précisions ;-)
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MessageSujet: Re: Règles de la campagnes   Lun 21 Oct - 17:22

Un truc pas clair pour moi suite à la question de Gregor... Seul le général d'armée évolue? ou tous les perso impliqués dans une bataille?

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MessageSujet: Re: Règles de la campagnes   Lun 21 Oct - 18:08

J'avais compris tous les persos aussi avant... Mon ingénieur ne pourra jamais devenir meilleur ? snif'
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MessageSujet: Re: Règles de la campagnes   Lun 21 Oct - 18:18

tout les personnages peuvent évoluer. Ils auront tous droit a des XP. Par contre on ne pourra les enlever (sauf en cas de mort). On pourra par contre en rajouter, selon les formats des parties, restriction, ect .. ET certains pourront être upgrader, exemple sorcier niveau 1, qui passe n°2, puis n°4 tout en gardant les XP ou kuraq qui passe kuraq kaq.
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MessageSujet: Re: Règles de la campagnes   Lun 21 Oct - 22:05

OK OK c'est donc comme j'avais compris précédemment. Merci

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MessageSujet: Re: Règles de la campagnes   Dim 17 Nov - 11:33

1er scénario: 1er Patrouille

2ème scénario: Exploration en terre inconnue

3ème scénario: Une citée millénaire

4ème scénario: Les plaines écarlates

5ème scénario: Le réveil d'un mal anciens

6éme scénario: La colline au milles crânes Twisted Evil Twisted Evil


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MessageSujet: Re: Règles de la campagnes   Dim 17 Nov - 19:54

Ce sont des scénarios "officiels"? Si oui, on les retrouve dans quel livre?

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MessageSujet: Re: Règles de la campagnes   Dim 17 Nov - 20:56

non non, ce sera un mixe entre officiel et mélange à ma sauce ^^

je met juste les titre pour vous donnez l'eau à la bouche ^^
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MessageSujet: Re: Règles de la campagnes   Mar 7 Jan - 16:06

Hello, petite question, on prends les livres d'armées actuels?
Par exemple pas de liste ancienne style liste Tempete du chaos avec les Tueurs de Karak Kadrin, ou liste de Midenheim pour l'empire???

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MessageSujet: Re: Règles de la campagnes   Mar 7 Jan - 16:07

liste actuels
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MessageSujet: Re: Règles de la campagnes   Mar 7 Jan - 17:52

Pour un bon déroulement de la campagne, merci de ne pas abandonner l'aventure après 2 défaite, sortie d'un nouveau livre tout pourri , 2 date non disponible (vous avez 1 mois et demi (voir plus) pour faire une partie (chez vous, au club,au mag, ect ...) ou toute autre excuse du genre. Pensez à l'organisateur et à vos adversaires.

Merci d'avance

et en route pour les terres sombres des îles du Sud!!
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MessageSujet: Re: Règles de la campagnes   Mer 8 Jan - 0:14

Sus aux fuyards!!!!

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MessageSujet: Re: Règles de la campagnes   Mar 14 Jan - 11:17

Question pour mon brave Pierro. J'ai relu les règles d'expérience des personnages. J'ai réalisé qu'il y a 3 points pour une forcer la fuite et 2 points pour rattraper une unité mais pas pour la détruire totalement au CàC. Jusque là pas de soucis.
Ma question vient du fait qu'il y a des CV et un moche démon aussi. Il y a-t-il une équivalence d'expérience prévue dans ces cas-là? Comme réussir à la dépop? Ou encore réussir à la faire fondre?

Merci bien

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MessageSujet: Re: Règles de la campagnes   Mar 14 Jan - 11:18

Cette option n'est tout simplement pas envisageable...
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MessageSujet: Re: Règles de la campagnes   Mar 14 Jan - 11:27

TOUT peut arriver (par accident...)! Tu affrontes des gobbos après tout, ne l'oublie pas!

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MessageSujet: Re: Règles de la campagnes   Mar 14 Jan - 11:50

Sinon, il n'y a qu'à instaurer des pts pour unité(s) détruite(s)
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pierro
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MessageSujet: Re: Règles de la campagnes   Mar 14 Jan - 12:51

c'est bien de poser la questions 2 mois après postage et quand sa a été imprimer ...
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MessageSujet: Re: Règles de la campagnes   

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